Spacer po Lesznie

Założenia projektu

——————————————-

Uczniowie w grupach wcielali się w przewodników po Lesznie – tworzą mapę Leszna i oprowadzają po ciekawych zabytkach, poznawali historię miasta i jego, atrakcje.

Realizacja

—————————————-

Realizacja podprojektu edukacyjnego Uczniowskie Laboratorium Informatyczne w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020 rozpoczęła się  w listopadzie w roku szkolnym 2019/2020. W projekcie wzięło udział 16 uczniów z klas III Szkoły Podstawowej nr 1 im. Marii Konopnickiej w Lesznie. ULI jest to cykl zajęć pozalekcyjnych ukierunkowanych na rozwój myślenia krytycznego i kompetencji cyfrowych, podczas których uczniowie zdobywają wiedzę z zakresu programowania i robotyki. Opiekunem była pani Iwona Giszczyńska.

1. Przez wody i lądy i cały świat, czyli o sieci, w którą wpadła kula ziemska
Dzieci miały okazję odpowiedzi na pytania: Jakie są zalety i wady Internetu? Jaka jest dobra i zła strona korzystania z sieci? Zrozumiały, że Internet stał się nieodłączną częścią naszej codzienności. Wiedzą, że dla niektórych ma to swoje plusy, dla innych minusy. Podobnie jak niemal wszystko w życiu, również Internet ma swoje dobre i złe strony. Znajomość dwóch twarzy Internetu pozwala młodemu człowiek owi go docenić, ale również zachować ostrożność. Dzięki internetowi mamy dostęp do szerokiej wiedzy na przeróżne tematy. Możemy po prostu nazwać to nowym wymiarem edukacji. W dawnych czasach występowała trudność w przekazywaniu wiedzy. Od pokoleń wiedza była przenoszona z ojca na syna. Ci, którzy mieli dostęp do edukacji, ograniczali się do książek. Źródłem wiedzy była też szkoła, podręczniki i encyklopedie. Obecnie ilość dostępnych w sieci informacji jest ogromna, różnorodna i przekazywana w na wiele sposobów, w formie tekstu, filmu, plików audio itp. Jedną z największych zalet Internetu jest wygoda. Możemy załatwić wiele spraw w szybki, łatwy sposób i wystarczy zaledwie kilka kliknięć. Możemy, nie wychodząc z domu, udać się do banku, sklepy internetowe umożliwiają nam zrobienie zakupów online, możemy opłacić rachunki, przesłać dokumenty, sprawdzić oceny dziecka, porozmawiać z innymi osobami, obejrzeć film czy mecz. Internet pozwala nam na naukę oraz zabawę. Wystarczy komputer, telefon lub tablet z dostępem do sieci i już mamy świat w zasięgu ręki. Tematyka Internetu wywołała sporą dyskusję, uświadomiła, jak bardzo jego zalety przeważają nad wadami zagrożeniami.

Uczniowie mają świadomość zagrożeń w sieci, przede wszystkim cyberprzemocy. Uczestnicy między innymi rozmawiali na temat różnorodności używanych u nich w domu urządzeń cyfrowych, a następnie rysowali je w wyznaczonym miejscu na dużym arkuszu papieru. Dyskusja na temat sieci internetowej, a następnie prezentacja mapy urządzeń podłączonych do Internetu i oglądanie filmu „Zuźka i Tonio poznają Internet”, przybliżyły w znacznym stopniu świadomość rozumienia znaczenia i korzystania z sieci. Rozmowa na temat, w jakim celu potrzebujemy Internet, do czego najczęściej go wykorzystujemy pochłonęła dużą część czasu. Dzieci nauczyły się wielu czynności, np. jak zalogować się do sieci internetowej wpisując hasło, jak Dzieci nauczyły się wielu czynności, np. jak zalogować się do sieci internetowej wpisując hasło, jak poruszać się w Internecie i szukać potrzebnej wiedzy. Wykorzystały także tablety do poruszania się poruszać się w Internecie i szukać potrzebnej wiedzy. Wykorzystały także tablety do poruszania się w Internecie (przeszukują Internet w celu wyjaśnienia pojęć związanych z używaniem internetu: WiFi, serwer, światłowód, potrafią własnymi słowami wyjaśnić pojęcia). Podsumowaniem tematu WiFi, serwer, światłowód, potrafią własnymi słowami wyjaśnić pojęcia). Podsumowaniem tematu był rysunek schematu działania Internetu. był rysunek schematu działania Internetu.

2. Czy z ziemniaka można wytworzyć prąd elektryczny?
Dzieci dowiedziały się, że do tej pory energia elektryczna pozyskiwana z ziemniaków była przedmiotem jedynie szkolnych lub domowych eksperymentów. Naukowcy postanowili zbadać ukryty potencjał ziemniaka na poważnie. Wykorzystując proste ogniwo galwaniczne naukowcom z Jerozolimy udało się pokazać, że gotowane ziemniaczki mogą być całkiem wydajnym źródłem prądu. Wytworzenie energii elektrycznej z ziemniaków możliwe jest dzięki połączeniu ich w tak zwane ogniwo galwaniczne. Są nim dwie elektrody (metale) zanurzone w elektrolicie, czyli substancji zdolnej do przenoszenia ładunku między elektrodami. Kiedy zachodzą reakcje między elektrodą, a elektrolitem produkowany jest prąd. Ligi Galvani prowadził obserwacje produkcji prądu z tkanek zwierzęcych już w latach 80. XVIII wieku. Nazywał to wtedy „zwierzęcym prądem”. Dopiero Aleksandro Volta odkrył, że nie jest to kwestia organizmu żywego, a elektrolitu, 
którym mogą być np. soki warzyw lub owoców. Ciekawostkę stanowi fakt, że Volta sprawdzał wytworzone napięcie własnym językiem. Do sporządzenia tradycyjnej ziemniaczanej baterii wystarczą jedynie dwa ziemniaki, dwa ocynkowane gwoździe, dwie miedziane monety, trzy kable i urządzenie na baterie. Dziecinnie proste: Nowy projekt opiera się na dokładnie tej samej zasadzie działania, z kilkoma małymi różnicami. Okazało się bowiem, że ugotowanie ziemniaków pozwala na uzyskanie 10 razy więcej prądu niż w przypadku surowych bulw. Aby maksymalnie zwiększyć wydajność baterii pokrojono ziemniaki w prostopadłościenne bloki o wymiarach 29mm x 50 mm x 90mm.


Według autorów eksperymentu opracowana przez nich technologia może zostać zastosowana do ładowania przenośnych urządzeń codziennego użytku jak radio, telefony komórkowe, a nawet komputer czy prosty sprzęt medyczny.
Uczestnicy między innymi, oglądają film dostępny na stronie projektu Cyfrowo bezpieczni.pl na temat wiarygodności informacji publikowanych w sieci. Po upływie 53 min,  po zatrzymaniu filmu rozpoczęła się dyskusja : Czy z ziemniaka można uzyskać prąd? Uczniowie korzystając z tabletów mieli za zadanie przeszukać Internet w celu uzyskania odpowiedzi na postawione pytania: jak wytworzyć prąd, co jest potrzebne, jak dużo potrzebujemy ziemniaków, by mogły zasilić komputer. Po oglądnięciu dalszej części filmu, uczniowie szukają kolejnych wiadomości tj. odpowiedzi na kolejne pytania: czy z kaktusa można wytworzyć prąd? Oglądnięcie kolejnej części filmu skłoniło do udzielenia odpowiedzi :czy Agatka powinna pisać niesprawdzone informacje w sieci? Oglądnięcie filmu do końca pozwoliło na wzbogacenie wiedzy i kolejne nowe doświadczenia. Uczniowie znają pojęcie fake news,  otrzymują informacje do zweryfikowania. Ma też miejsce praca w grupach -każdy na swoim tablecie sprawdza prawdziwość informacji oraz ich pochodzenie z różnych źródeł –z różnych stron internetowych encyklopedii. 
Zdobyta wiedza jest obszerna dla młodego człowieka:  Często oceniamy wiarygodność strony internetowej na podstawie pierwszego wrażenia jaki w nas wytwarza się na jej widok. Jeśli mamy do czynienia z atrakcyjną wizualnie witryną, czytelnym układem treści, aktualnymi wiadomościami interesującym nas przekazem -istnieje duże prawdopodobieństwo, że uznamy serwis za godny zaufania. Co prawda pierwsze wrażenie często bywa mylące, jednak w przypadku profesjonalnych witryn nierzadko się sprawdza. W sieci funkcjonuje wiele profesjonalnych i znanych serwisów, co do których panuje ogólne zaufanie. Są to jednak portale o tematyce ogólnej, a w typowo branżowych witrynach musimy liczyć się z koniecznością weryfikacji zawartości pod kątem ich użyteczności dla nas i prawdziwości. Serwisy internetowe należące do tych profesjonalnych mają określone mechanizmy kontrolowania publikowanych treści. Natomiast już blogi i fora dyskusyjne są mniej bezpieczne i w tym przypadku musimy kierować się przede wszystkim zdrowym rozsądkiem. Również strony prywatne, nieposiadające jasno określonych mechanizmów weryfikowania i kontrolowania treści należy przeglądać z dużą ostrożnością. 

3. Oswajamy Internet…
Internet  to szeroko pojęta globalna sieć komputerowa, bez której spora liczba ludzi nie wyobraża sobie obecnie życia. Internet jest obecny zarówno w życiu zawodowym, jak i prywatnym sporej części społeczeństwa. Nie tylko usprawnia wiele procesów, ale także umożliwia realizację rzeczy, które przed jego odkryciem były ciężkie lub niemożliwe do wykonania. Oprócz wielkich korzyści, 
Internet niesie ze sobą jednak również spore zagrożenia. Skuteczną walkąz nimi jest wiedza, zdrowy rozsądek, a także świadomość mogących się pojawić niekorzystnych zjawisk. 
Internet jest obecnie, jednym z najbardziej popularnych medium wykorzystywanym w niemalże, wszystkich dziedzinach życia. Dzięki niemy mamy szybki i łatwy dostęp do wiadomości, informacji kulturalnych, sportowych, wiedzy fachowej. Ale jest to również doskonały sposób na komunikowanie się, robienie zakupów czy też dokonywanie transakcji bankowych. Należy uświadomić sobie, że każdy kto korzysta z usług oferowanych w sieci jest konsumentem i każdy powinien czuć się bezpiecznie dokując różnego rodzaju czynności za jego pośrednictwem. Każdy, a przede wszystkim dzieci. Z badań wynika, że do największych zagrożeń internetowych dla dzieci należy pedofilia, pornografia, przemoc i uzależnienie od Internetu. Niestety dane donoszą, że istnieje niska świadomość zagrożeń o charakterze konsumenckim, wśród dorosłych użytkowników. Często bowiem nie zdajemy sobie sprawy z ryzyka oraz możliwości bycia oszukanym podczas dokonywania zakupów w sieci. A jeśli nie posiadamy wiedzy na ten temat to nie jesteśmy w stanie skutecznie bronić się przed ewentualnymi zagrożeniami. 
Oto najpoważniejsze dziś zagrożenia w internecie:

Dyskusja uczniów na temat -kiedy korzystamy z internetu, ile czasuspędzamy w sieci, z jakich stron korzystamy, czy trzeba podać jakieś informacje, aby skorzystać z tych stron, czy mają swoje urządzenia cyfrowe itp., była bardzo głośna, burzliwa. Każdy miał w tym temacie coś do powiedzenia. Dzieci były zainteresowane tematem i spontanicznie wypowiadały się w temacie. Udzieliły także w formie pisemnej, anonimowo odpowiedzi na postawione pytania : czy zdarzyły się sytuacje niepokojące, czego nie powinno się robić. Odpowiedzi na kartkach oddały nauczycielowi. Z ogromną ciekawością oglądały film dotyczący różnych aspektów bezpiecznego korzystania z internetu. Sporym zainteresowaniem cieszyło się zadanie -stworzenie mapy myśli za pomocą  AnswerGarden.ch na temat: netykieta, dobre praktyki w internecie. Poprzez działania w grupach oraz za pomocą losowego przydziału tematów tworzą –projektują i wykonują plakat. Dzieci w grupach losują temat dotyczący bezpieczeństwa w internecie i tworzą plakat. Wszystkie prace są prezentowane przed całą grupą, omawiane, analizowane. Uczniowie w spsób bardzo żywiołowy i ciekawy wypowiadają swoje sugestie. Podsumowanie tematu przez uczniów: Internet jest skarbnicą wiedzy, współczesnym rynkiem, polem do rozwoju. Ale aplikacje online –jak każde narzędzie –mogą stanowić też zagrożenie.

4. Tablet –mój nauczyciel, Raz, dwa, trzy na tablecie gramy my!
Dzieci mają świadomość, że tablet jest obecny w każdym aspekcie naszego nowoczesnego życia –poczynając od zastosowań w warunkach domowych, a kończąc na użyciu w medycynie. Właściwie warto by było się zastanowić, do czego właściwie używamy tych urządzeń: czy służą nam głównie do pracy czy może raczej do rozrywki? Zresztą, ten „następca komputerów” zrobił niezłą rewolucję w naszym codziennym życiu. Można to też określić inaczej: kontynuował sukces smartfonów. Chyba teraz każdy z nas doskonale wie, co to jest tablet –przecież wiele osób posiada już takie urządzenie w swoim domu. jest to kolejna rzecz, mająca polepszyć jakość naszej cyfrowej egzystencji. W dodatku jest to część tworząca smarthome –dom przyszłości. Takie urządzenie pozwala na zarządzenie np. systemem dźwiękowym w naszym mieszkaniu czy pracą pralki. Uczniowie wiedzą tez, że wbrew pozorom, ten mniejszy od laptopów (w 99% przypadków) sprzęt, spełnia wręcz niezliczoną ilość funkcji. Wszyscy uczestnicy zaproszeni zostali do dyskusji na temat zastosowania tabletu. Wypowiadali się na temat różnorodności sposobów wykorzystywania tabletów. Bardzo chętnie korzystają z gier, zatem mogli o nich także opowiedzieć. Mają świadomość, że za poprzez gry za pomocą tabletu zdobywają nowe doświadczenie, a także uczą się.  Dzieci poznały grę, która była zainstalowana na ich tabletach podczas zajęć-math over, Kahoot, Robot light. Miała miejsce wspólna gra za pomocą zadań przygotowanych przez nauczyciela -Plickers, rozmowa na temat programowania i rozumienia  tego pojęcia. Następnie odbyło się kodowanie na papierze kolorowanie obrazków wg zakodowanej instrukcji, a potem kodowanie swoich obrazków. Dzieci były podzielone na 4 -osobowe grupy, w których  testowały polecone przez nauczyciela gry online i określały przydatność danej gry do wybranego przedmiotu nauczania. Gra na tablecie zaprojektowana przez nauczyciela miała na celu łączenie punktów bez odrywania linii tworząc obrazek np. koperta, gwiazda, choinka, ludzik i pies. Dzieci potrafiły same ustalić kolejność prowadzenia linii, a następnie ułożyć instrukcję łączenia poszczególnych punktów, określić położenia tych kolejnych punków. Każdy z uczestników tworzył listę bezpłatnych mobilnych aplikacji edukacyjnych (gier), które można wykorzystać do spełnienia swoich zainteresowań edukacyjnych lub do nauki z danego przedmiotu. Dzieci miały przydzielony przedmiot szkolny, do którego wyszukiwały aplikacji.  W dalszej części zajęć przygotowywali aplikacje z zadaniami, grami i rozrywkami. Między sobą uzgadniali jakie aplikację przygotowują, następnie omawiali je przed całą grupą. Uczniowie chętnie wypowiadali się na temat działania danej gry, jej funkcjonalności i przydatności. Po zakończeniu zadania listę aplikacji zawieszonona gazetce ciekawostek. Dzieci zrozumiały, że kodowania uczyć się  zawsze warto i trzeba, bo to nie tylko bardzo przydatna umiejętność choćby w szkole, czy też na rynku pracy, ale generalnie umiejętność ta uczy myślenia i wytrwałości. 

5. Graficzne czary-mary
Uczniowie poznali rolę pendriva. Wiedzą już jakie są zalety jego wykorzystywania. Mają świadomość, że to bardzo rozsądne i przydatne rozwiązanie do przechowywania. Można zainstalować systemy operacyjne z pamięci USB. Można też uruchamiać programy bezpośrednio z  pamięci, które mogą służyć jako pewnego rodzaju zestaw narzędzi. Pamięć przenośna USB to przede wszystkim przedmiot użytkowy. Wykorzystywana jest w pracy, w szkole, w domu –umożliwia przenoszenie danych z jednego urządzenia na drugie w bardzo wygodny sposób. Zajęcia dały dzieciom nowe możliwości i  nowe doświadczenia. Na początku fotografowały przed budynkiem szkolnym wybrany element z otoczenia szkoły –drzewa, zieleń, domy. Każdy uczestnik zrobił 5 zdjęć wg własnego uznania i pomysłu. Po powrocie do sali zajęć zadaniem uczniów było zapisać zdjęcia na pendriva –nauczyciel wspomagał ich pracę. Później odbyła się prezentacja, to znaczy oglądanie zdjęć wyświetlanych na tablicy multimedialnej. Następnie, podczas wspólnej dyskusji dzieci mają okazję wypowiadania się na temat oglądanych zdjęć: co jest ciekawe, co zasługuje na wyróżnienie, które zdjęcie jest wyjątkowe, co można jeszcze zmienić i ulepszyć, jak może to wyglądać w naszych marzeniach, snach czy fantazji…? Nauczyciel przekazuje uczniom wiadomości na temat sposobu edytowania zdjęć. Po uzyskanych objaśnieniach dzieci samodzielnie przystępują do edytowania swoich zdjęć –kolory, tło, nowe elementy. Pod koniec zajęć dzieci przedstawiały efekty pracy –swoich wytworów, porównując je z oryginałem. Uczniowie świetnie potrafili wytłumaczyć swoje działania oraz ich cele. To było ogromne doświadczenie i nowe zadania.

7. Kodowanie na dywanie
Kodowanie na dywanie to zajęcia kierowane do uczniów klas 1 -3. Dzieci wiedzą, że dzięki zadaniom z kodowania nauka matematyki, informatyki staje się prosta, kolorowa i interesująca, poznawana w zabawie i w działaniu przekształca się w przygodę. Elementy kodowania można wprowadzać na różne sposoby. Warto zacząć od zabaw około programistycznych rozwijających logiczne, algorytmiczne myślenie i szeroko rozumiane miękkie kompetencje. W programowaniu jednak nie chodzi tylko o tworzenie algorytmów. Dziecko uczy się przede wszystkim podejmować właściwe decyzje, rozwiązywać problemy zarówno te przewidziane, jak i nieprzewidywalne, a to cecha najbardziej pożądana w przyszłej pracy zawodowej. Dzieci dostały kubeczki i zaprezentowały planszę do ich ustawiania. Następnie odpowiadały na kluczowe pytania : Z czym kojarzą się kubeczki? Co można z nimi zrobić? Nauczyciel wspomagał uczniów i naprowadzał w 
kierunku budowania wieży z kubeczków. Z kolei podzielono uczniów na 5 zespołów. Każdy zespół mógł wykazać się własnymi pomysłami i aktywnością twórczą. W kolejnym etapie pojawiła się już idea „kodowania na dywanie.” Uczniowie ułożyli na macie:  motyla, serce, kaczkę, misia, kwiatka. Podsumowaniem działań były pytanie sugerowane przez nauczyciela -Co zauważyliście? Czego się nauczyliście? Z czym kojarzy wam się tworzenie obrazów z kubków? W ostatniej części zajęć, uczniowie kodują swoje obrazki, a następnie przekazują kody innym uczniom.

8. Jestem programistą
Uczniowie dowiedzieli się, że programowanie jako zajęcie wymaga pewnych umiejętności. Umiejętności te są pomocne przy zgłębianiu niezbędnej wiedzy. Poza umiejętnościami bardzo istotne jest także zaangażowanie, cierpliwość i wytrwałość. Oczywiście “talent” pomaga, jednak ciężka, systematyczna praca to podstawa. Mówi się, że programista powinien charakteryzować się analitycznym myśleniem, rozumieć zagadnienia matematyczne. Oczywiście ścisły umysł to predyspozycja, która bardzo pomaga, ale nie każdy jest umysłem ścisłym. Podsumowując, to co ważne i przydatne:

Po wprowadzeniu do tematyki przez nauczyciela, uczniowie sami wypowiadali swoje zdania na temat programowania. Każdy zabierał głos w sprawie rozumienia i znaczenia tego pojęcia. Grupa wybrała jednego spośród uczniów, który wcielił się w rolę robota. Reszta natomiast, programowała go w ten sposób, by przeszedł z jednego miejsca sali do innego, wyznaczonego przez grupę. Uczniowie dokonali korekty „programu”( redukcja niepotrzebnej ilości symboli ruchu), a następnie sprawdzali czy robot-uczeń -mając zasłonięte oczy dojdzie do wyznaczonego punktu kierowany zgodnie z „programem”. Zabawę powtarzaliśmy kilkakrotnie zmieniają role robotów zmieniając uczniów-robotów -oraz miejsce startu i miejsce docelowe. Następnie miało miejsce kodowanie z wykorzystaniem krążków ruchu oraz planszy do „kodowania na dywanie”.  Zajęcia wzbudziły wiele emocji, dostarczyły nowych doświadczeń, ale także pozytywnych wrażeń. Dzieci stwierdziły, że „fajnie jest być programistą”

9. Rysuję i koduję
Wychodząc naprzeciw potrzebie nauki programowania należy kształtować tą umiejętność już od klas młodszych. Innowacja pozwala już od najmłodszych klas rozwijać zainteresowania dotyczące nauki programowania. Uczniowie poprzez rysunek wykonywany na komputerze w dowolnym 
programie mają możliwość kodowania. Celem zajęć komputerowych z elementami programowania jest rozpowszechnienie nauki programowania. Działanie ma na celu rozwijanie kształtowania umiejętności samodzielnego oraz logicznego myślenia, a także rozwiązywania algorytmów, uczenia wytrwałości i cierpliwości. 
Uczniowie otrzymali kody(współrzędne punktów) i zgodnie z nimi rysowali linie między punktami, tworząc w ten sposób obrazek. Następnie, zostali podzieleni na grupy 2 -osobowe. Każda grupa uczniów miała inny rysunek ( choinka, gwiazdka, pies, domek, renifer, prezent) umieszczony na planszy 11×11 i zadaniem jej było  zaplanować, w jakiej kolejności rysować linie między punktami, by nie prowadzić linii, po istniejącej już trasie. Następnie miało miejsce kodowanie kolejnych ruchów z jednego punktu do drugiego. W dalszej części zadań, reszta uczniów miała za zadanie rysować obrazek na pustej planszy zgodnie z podawaną instrukcją-kodami-przez poszczególne grupy. Uczniowie ułożyli wieżę z kostek na planszy3x3 oraz kodowali sposób ustawienia wież w trzech widokach, później grają w „Trzy widoki”-otrzymali zadania z zakodowanymi wieżami. Wygrał uczeń, który dobrze zaliczył największą ilość zadań. To były emocjonujące zajęcia. Towarzyszyło im małe zamieszanie, wrzawa, ale i ogromne zaangażowanie uczestników.

10. Na tropie skarbów!!
Podczas realizacji tego tematu, uczniowie pracowali w przydzielonych grupach.  w zespołach. Każdy z nich otrzymał dwie kartki z planszą 8×8 kwadratów. Celem pracy uczniów było przygotowanie zadania dla innych grup –zakodowanie trasy, którą trzeba przejść, by zdobyć skarb omijając przeszkody. Do zadania uczniowie mogli używać krążków ruchu lub kubeczków. 
Po wykonaniu zadań grupy zamieniły się planszami i próbowały dojść do skarbu wybierając do tego jak najkrótszą drogę. Uczniowie wraz z nauczycielem porównywali kody przygotowane przez grupy z trasami, które zostały narysowane przez pozostałe dzieci. Następne zadania dotyczyły zebrania na trasie wszystkich elementów-tj. prezentów. Ze wszystkimi zadaniami –poleceniami -uczniowie poradzili sobie świetnie –czasem ze wsparciem i wskazówkami nauczyciela. Wszyscy byli zaangażowani i zainteresowani podejmowanymi działaniami. Realizacja kolejnego tematu zakończyła się sukcesem.

11. Kolega Ozobot
Ozobot-Robot edukacyjny dedykowany dla dzieci -niezwykle popularna zabawka. Ozobot pozwala na programowanie poprzez rysowanie. Jest to niezwykle atrakcyjne dla dzieci podejście, uczące programowania i myślenia algorytmicznego 😉 Tak właśnie nauczyciel przedstawił dzieciom Ozobota –kolegę towarzyszącego organizowanym zajęciom. Uczniowie bardzo chętnie zapoznawali się z ozobotem –minirobotem. Wnikliwie poznawali jego właściwości i możliwości 
oraz cechy charakterystyczne. Zostali także wdrożeni w sposoby programowania ozobota –w taki sposób, aby poruszał się i „zachowywał” zgodnie z planem -tj. prezentacja kodów, które robot odczytuje, jakie kolory są potrzebne do przygotowania plansz, po których się poruszają, jak muszą wyglądać kody wrysowane w plansze, aby ozoboty mogły się po nich poprawnie poruszać. 
Następnie uczniowie pracowali w grupach trzyosobowych siedząc w wyznaczonych miejscach. Ich zadaniem było tworzenie kodów na kartkach papieru (przy użyciu flamastrów), dzięki którym ozobot mógł poruszać się zgodnie z pomysłem dzieci. Niezwykłą frajdę i przyjemność sprawiło uczniom testowanie ozobotów. W końcowej fazie działań zespoły otrzymały plansze z  „zadaniem” do realizacji przez ozobota. Celem pracy zespołów było zaplanowanie i narysowanie odpowiednich kodów. Działanie wymagało trochę czasu i skupienia. Nieodzowne okazało się wsparcie i pomoc nauczyciela. Wspólnymi siłami osiągnęliśmy efekty i zadowolenie. Czas poświęcony na spotkanie z ozobotem minął w niezwykle serdecznej atmosferze i dostarczył kolejnej dawki wiedzy i doświadczeń, a także nowych wrażeń. 

12. Kierujemy ozobotem –przygody i taniec ozobota
Ten etap działań to wyjątkowa i ciekawa zabawa, nowe wyzwania, nowe doświadczenia. Uczniowie podzieleni byli na  dwu i trzy-osobowe grupy otrzymali zadania –instrukcje do zakodowanie ozobota, tzn.  jak ma się poruszać, co wykonywać na swojej trasie. Grupy przygotowały rysunek trasy i umieściły odpowiednie kody. Odbyła się też prezentacja wykonanej pracy. Naszym celem było ćwiczenie tworzenia „przygód”, aż do perfekcyjnego opanowania kodowania ozobota przez wszystkich uczniów. W kolejnych etapach dorysowywaliśmy dalszą trasę ozobota i następne zadania. Niezwykłym wyzwaniem było wymyślanie krótkich scenariuszy „przygód”, które miały spotkać ozobota poruszającego się po kartce, zgodnie z oczekiwaniami uczniów. Każda „przygoda” musiała przecież mieć swój tytuł,  krótki opis i zaplanowany przebieg. Scenariusz musiał być bezpośrednio powiązany z kodem, zgodnie z którym poruszał się ozobot stworzony przez członków każdego zespołu. Uczestnicy zajęć obok kodu rysowali także tło, projektowali i wykonywali scenografię . Grupy wymieniły się swoimi pomysłami w ten sposób, aby każda z nich przeprowadziła swojego ozobota przez wszystkie zaplanowane „przygody”.
 

Dużym zainteresowaniem ze strony dzieci cieszyła się strona internetowaOzoblockly.pl., sposób kodowania za pomocą tej aplikacji, wspólne układanie programu dla ozobota. Każdy uczeń mógł sprawdzić działanie swojego programu –taniec ozobota. Dużą przyjemność sprawiło uczniom prezentowanie popisów ozobotów. Na zakończenie, uczniowie poprawiali programy biorąc pod uwagę sugestie uczestników, a także wymieniali się programami między sobą. Dużym atutem tych zajęć jest współdziałanie i integracja.

Tanie Ozobota Zuzi i Taniec Ozobota Vanessy

 

 

 

 

 

 

 

13. Photon:  pokonuje labirynt, pokonuje tor przeszkód, zdobywca oskarów
Poprzez realizacje tematyki dzieci dowiedziały się, co to jest Photon –to polski robot edukacyjny, którego zadaniem jest wprowadzenie dzieci w świat technologii, rozwijanie ich kreatywności i zdolności logicznego myślenia oraz nauczanie podstaw programowania. Photon pomaga w rozwoju kreatywności, zdolności logicznego myślenia, poznaniu podstaw programowania oraz zrozumieniu działania czujników, w które został wyposażony. Robot jest sterowany poprzez mobilną aplikację. 

Przez kolejne zajęcia dzieci uczyły się bawiąc, kierować robotem. Poznawały możliwości kolejnego robota – Photona. Samodzielnie nagrali nowe dźwięki, by nasz Kajtek, bo tak go nazwali, mógł jeszcze lepiej reagować na różne sytuacje, przygotowali go na podziw osobliwości Leszna. Naszym głównym celem jest realizacja naszego projektu, czyli Spacer po Lesznie. 

Najpierw zapoznały się z Photonem –z podstawowymi funkcjami -dźwięki, zmiana koloru oczu i czułek, następuje też próba kierowania Photonem w labiryncie za pomocą aplikacji I poziom-MOVE na ekranie tabletu. Na kolejnych zajęciach programowalina macie –II poziom DRAW palcem po tablecie, później tor przeszkód –tu ma miejsce wykorzystanie kolejnych funkcji Photona: czujnik dotyku, głos, także  nagrywanie nowych dźwięków. A kolejne zajęcia z Photonem to wykorzystując III poziom aplikacji Badge programowanie –zbieranie skarbów na trasie, wykonywanie zadań-dźwięk, światło, dotyki na koniec wykorzystując IV poziom aplikacji BLOCKS programowali zachowania Photona.
Na tych zajęciach dzieci były podzielone na grupy. Gdy jedni testowali Photona pozostali pracowali nad projektem: wykonywali projekt makiety, przygotowywali prezentacjęz osobliwościami-obiektami Leszna, programowali ozoboty.
 

 

Natomiast pod koniec lutego pochwaliliśmy się naszymi umiejętnościami sterowania robotami. Zaprezentowaliśmy umiejętności Photona i ozobotów dla dzieci sześcioletnich z pobliskich przedszkoli. Nauczyliśmy także sześciolatki poruszać Photonem. Zbudowaliśmy dla nich labirynt i tor przeszkód. Efektami naszej pracy pochwaliliśmy się także na stronie naszej szkoły oraz na instagramie naszej szkoły. 

Szkoła Podstawowa nr 1 im. Marii Konopnickiej w Lesznie – profil Facebook 
Szkoła Podstawowa nr 1 im. Marii Konopnickiej w Lesznie – galeria zdjęć  

 

14. Zróbmy sobie robota, mój robot
Zajęcia z podstaw robotyki są idealnym polem do nauki podstaw mechaniki, fizyki, elektroniki i myślenia projektowego. Ich siła opiera się na naturalnej ludzkiej pasji do konstruowania wszelkiej maści pojazdów, urządzeń budowli i wynalazków.  Podczas tych zajęć ponownie praca w zespołach, a zespoły podzielone zostały na grupy. Zespół  podzielony na  4 grupy. I grupa ozoboty –miał za zadanie programowanie za pomocą programu Ozoblockly.pl. Grupa II Photon –wykorzystując IV poziom aplikacji BLOCKS programowała zachowania Photona, natomiast Grupa III, IV  Klocki LEGO EDUCATION WeDo2.0-ma za zadanie budowanie według instrukcji, zaprogramowanie wg instrukcji, a następnie modyfikowanie programu według uznania uczniów. Podsumowaniem zajęć był pokaz –prezentacja własnych robotów, co wzbudziło ogromne zainteresowanie. Uczniowie podziwiali wytwory pracy, omawiali ich powstawanie, dzielili się doświadczeniem i wiedzą. To była pouczająca lekcja z Robotyki.

Kodowanie jest proste. Klasy 3 w akcji

 

15. Ruszający się obraz, animacja
Animacja –technika filmowa polegająca na tworzeniu efektu ożywienia martwych kształtów przez dokonywanie serii pojedynczych zdjęć rysunków, wycinanek, kukiełek lub sylwetek i wyświetlaniu ich w sposób ciągły. Animacja komputerowa –sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest dziedziną grafiki komputerowej i animacji. Zachęcenie uczniów do podjęcia działań nie było trudne. Dla nich narysowanie prostej postaci na pierwszej kartce małego notesu to proste zadanie. Chętnie też wykonały proste rysunki na kolejnych kartkach małego notesu. Naszym celem była nauka tworzenia obrazów poklatkowych. Uczniowie zapoznali się uczniów z programem Pivot Animator. Omówienie sposobów tworzenia postaci, wprowadzenia ruchu. Sporo wysiłku, ale i przyjemnych wrażeń kosztowało uczniów stworzenie własnej animacji za pomocą programu Pivot Animator. Udało się! Prezentowanie swoich animacji dostarczyło nowych doświadczeń.

16. Podróżujemy…
Podczas realizacji tematyki, w pierwszej kolejności uczniowie dowiedzieli się co to Mapy Google,Google Maps. Potrafią zdefiniować te pojęcia jako -serwis internetowy umożliwiający wyszukiwanie obiektów, oglądanie map, zdjęć lotniczych powierzchni Ziemi, 360° panoramiczne widoki z poziomu ulic (Street view), natężenie ruchu ulicznego w czasie rzeczywistym, planowanie tras podróży samochodem, transportem publicznym, rowerem, pieszo. Na tych zajęciach uczniowie poznali tez możliwości Googlemaps –na przykład poprzez stworzenie przez siebie trasy. Omawialiśmy m.in., w jaki sposób wyszukać miejscowość w aplikacji MyMaps, z jakich środków transportu można planować trasę, korzystając z MyMaps, jak powiększać lub pomniejszać mapę. Podobnie jak wcześniej, uczniowie pracowali w grupach. Ich zadaniem było tworzenie własnych trasy podróży. Najpierw musieli określić cel: wybierają środki transportu  oraz typują atrakcje turystyczne, które chcą odwiedzić przez MyMaps; trasę, którą trzeba przebyć, by odwiedzić wszystkie miejsca wskazane jako ulubione przez członków konkretnej grupy.  Następnie, lokalizowali wybrane miejsc na stworzonej przez siebie mapie i wytyczali na niej tras wycieczki –za pomocą narzędzi aplikacji. Zadanie domowe dla uczniów polegało na dopracowaniu i doprecyzowaniu swojej mapy. Ponadto, uczniowie mieli wykonać zdjęcia ciekawych, wybranych przez siebie obiektów znajdujących się w mieście, w którym mieszkają –także z możliwością wyszukania ich w zasobach internetowych. Uczniowie byli zachwyceni tym zadaniem. To było dla nich kolejne wyzwanie i nowe doświadczenie. 

17. Moja mapa
Google Maps. Natężenie ruchu. Transport publiczny. Trasy rowerowe. Satelita Teren. Udostępnianie bieżącej lokalizacji. Twój wkład. Twoje miejsca… Tym razem na zajęcia uczniowie przyszli przygotowani  -odrobili zadanie domowe: wykonali zdjęcia ciekawych, wybranych przez siebie obiektów, atrakcji turystycznych w miejscu swego zamieszkania, w swojej miejscowości, wyszukali je w Internecie. Podczas zajęć przedstawili swoje plany czyli trasy podróży wykonane za pomocą aplikacji GoogleMaps, omówili w sposób ciekawy i przyciągający uwagę uczestników swoje podróże. Dzieci już wiedzą sporo na temat nowej aplikacji, potrafią z niej korzystać. Wiedzą, jak wpisać zdjęcie w mapę, wiedzą jak uzupełniać zdjęcia. Kolejne ciekawe działania –czas spożytkowany na naukę, doświadczenie, a przede wszystkim zabawę edukacyjną.

18. Jestem przewodnikiem -moje dzieło
Uczniowie dostali do wykonania zadanie –polegało ono na wykonaniu makiety lub planu wycieczki po swojej miejscowości –po Lesznie, wykonaniu przez siebie czyli własnoręcznie do tego celu Mapy Spaceru. Mieli do wyboru spacerowicza –Ozobot, Photon, Lego. Dużo czasu poświęcili na przygotowanie –zaplanowanie wycieczki. Podjęli próby zakodowania trasy za pomocą ustalonych znaków. 

Uwieńczeniem zajęć było prezentowanie i omawianie swoich dzieł. Uczniowie chwalili się swoimi pracami –były także propozycje korekty, dopracowanie, poprawiania makiety. Przesłanie nauczycielowi trasy za pomocą ustalonych znaków oraz zdjęć swoich prac było uwieńczeniem działań związanych z realizacja tego wyjątkowego projektu. Wszyscy wykonali zadanie. Grupa była zdyscyplinowana, a przede wszystkim chętna do podejmowania działań i nowych zadań. Uczniowie pracowali rzetelnie i systematycznie. Byli chłonni coraz to nowych zadań i zaangażowani w pełni w realizację projektu. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27. maja zaprosiliśmy do szkoły na aulę za zgodą Pana Dyrektora, naszych rodziców i rodzeństwo oraz Pana dyrektora szkoły na prezentację naszego projektu „Spacer po Lesznie”. Każdy z nas, ”małych programistów”, indywidualnie lub w grupach zaprezentowaliśmy naszym bliskim swoje umiejętności kierowania, a więc zaprogramowania robotów. Zaprezentowaliśmy też zdjęcia, które robiliśmy na zajęciach swoim kolegom podczas działań, jak i śmieszne filmiki, na których udało nam się ująć kolegów. Były oklaski, dyplomy, ale nie było wspólnego zdjęcia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

„Zapytani przeze mnie uczniowie –Jak oceniacie projekt i jego realizację? Czy jesteście zadowoleni z udziału w projekcie? Czy projekt wzbogaciła Wasze doświadczenia, umiejętności i wiedzę? -odpowiedzieli: 

Odpowiedzi uczniów stanowią poniekąd podsumowanie realizacji projektu. To był bardzo dobrze spożytkowany czas. Prawda, nie było czasu na nudę –dużo się działo! Zadowolenie uczniów jest najważniejsze. Warto było -z uczniami i dla nich realizować ciekawą tematykę w atmosferze zaangażowania i wzajemnej współpracy. 


 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 1 im. M. Konopnickiej w Lesznie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Iwona Giszczyńska
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Bruno Aleks
  2. Jagoda Raburska
  3. Janina Mrówczyńska
  4. Zuzanna Paprocka-Nowacka 
  5. Marcin Koper 
  6. Vanessa Kordus
  7. Oliwia Musielak
  8. Maja Ratajczak
  9. Łukasz Ciemnoczołowski
  10. Nadia Żukowska
  11. Sandra Rozkowińska
  12. Zuzanna Kwiatkowska
  13. Kacper Śleboda 
  14. Wiktoria Klak 
  15. Maria Skrzypczak
  16. Lena Staniszewska