Młodzi Programiści

Założenia projektu

——————————————-

Projekt miał na celu zapoznanie uczniów z różnorodnymi środowiskami programowania (m.in. Scratch, PixBloks, Ozoblockly, Python, CodeCombat) oraz zbudowanie u uczniów kompetencji programistycznych. Podczas zajęć uczniowie budowali algorytmy i programy w poznanych językach programowania za pomocą komputerów oraz tabletów, jak również sprawdzali ich działanie za pomocą przedstawionych środowisk, robotów Ozobot, gry Scottie Go!, Zestawów Be Creo oraz LEGO WeDo 2.0.

Realizacja

—————————————-

Projekt Cyfrowa Szkoła Wielkopolska@2020 w naszej szkole realizowany był poprzez podprojekt Uczniowskie Laboratoria Informatyczne. Zajęcia rozpoczęła rekrutacja uczestników spośród chętnych uczniów klas V i VI, których nie brakowało ponieważ zgłosiło się około 50 dzieci. Spośród tej grupy osób wyłoniono 22 uczniów, których potrzeby, oczekiwania, możliwości i osiągnięcia najbardziej odpowiadały formie i treści zajęć o tematyce podstaw programowania i robotyki. Zajęcia odbywały się w formie zajęć pozalekcyjnych od listopada 2019 do maja 2020 w czwartki w godzinach 13:30 – 15:30. Zawsze były to dwie godziny zegarowe.

Pierwsze zajęcia poświęciliśmy na organizację pracy, wspólne stworzenie regulaminu zajęć oraz na zapoznanie się z pomocami dydaktycznymi, które otrzymaliśmy w ramach projektu. Dzieciom najbardziej już od samego początku spodobały się zestawy LEGO WeDo 2.0 oraz BeCreo, choć cały sprzęt cieszył się ogromnym zainteresowaniem i wykorzystywany jest także podczas realizacji standardowych lekcji nie tylko informatyki, ale także np. biologii, języka polskiego, matematyki czy nawet historii. Wspólnie z dziećmi stwierdziliśmy, że pracować będziemy nie tylko na sprzęcie dostarczonym nam w ramach projektu, ale także na naszym własnym jak na przykład roboty Ozobot, czy platforma CodeCombat. Taki zasób pomocy dydaktycznych dawał nam możliwość jak największego zróżnicowania metod i form pracy, a także dawał gwarancję tego, że nigdy nikt się nie znudzi, ponieważ umówiliśmy się, że co każde zajęcia uczniowie będą się zmieniać i pracować z innym sprzętem. Miesiąc listopad 2019 poświęciliśmy na prace z graficznymi językami programowania, aby jak najlepiej rozwinąć i udoskonalić nasze umiejętności tworzenia prostych programów. Gdy jedni uczniowie pracowali ze ScottieGo, inni zajęci byli konstruowaniem algorytmów przy użyciu robotów LEGO lub zestawów BeCreo, kolejni pracowali także na znanych nam już z lekcji platformach Scratch, PixBlocks czy CodeCombat. W grudniu zaczęliśmy także powoli dodawać poszczególne zagadnienia z języka tekstowego Python używając do tego wymienionych wcześniej platform oraz standardowego Python IDLE. Na każdych zajęciach skupialiśmy się na podobieństwach i różnicach języków graficznych i tekstowego Pythona. Zdobytą wiedzę staraliśmy się wykorzystać przy tworzeniu podobnych programów do tych stworzonych na wcześniejszych zajęciach, ale za pomocą zupełnie innego języka programowania. Choć uczniom bardzo podobała się praca – szczególnie na platformie CodeCombat – to całe te dwa miesiące służyły jednak przede wszystkim przygotowaniu do realizacji głównego wątku zajęć w ramach Cyfrowej Szkoły, jakim był projekt uczniowski „Młodzi Programiści” realizowany od stycznia do marca 2020 roku.

Podczas każdych grudniowych spotkań zastanawialiśmy się co tak naprawdę możemy stworzyć dzięki naszym umiejętnościom, które nabywamy podczas zajęć, co tak naprawdę widocznie odzwierciedlałoby naszą pracę, a algorytmy zapisane w językach programowania na komputerach oraz w chmurze stałyby się „widoczne” w fizycznym działaniu. W ten sposób zrodził się pomysł „wirtualnego miasta”. Jeden z uczniów zaproponował by połączyć działanie dwóch robotów w jedno, tak aby one wspólnie osiągnęły jakiś efekt. Podjęliśmy ten temat całą grupą i dzięki klasowej burzy mózgów wypracowaliśmy pomysł na zaprogramowanie wirtualnego miasteczka, które miało być trochę jak makieta, po której poruszają się samochody i pociągi, a które doskonale znamy z naszych wycieczek szkolnych do parku makiet. I tak, zaczęliśmy przyporządkowywać role naszym pomocom dydaktycznym. Roboty Ozobot miały pełnić rolę samochodów lub pociągów poruszających się po drogach czy też torach ułożonych ze specjalnych drewnianych puzzli, które mamy na wyposażeniu w szkole. Zestawy LEGO WeDo 2.0 miały być szlabanami, a zestawy BeCreo miały służyć do stworzenia świateł, sygnalizacji świetlnej oraz dźwięków. W ten sposób wiele programów stworzonych w różnych językach działałoby jednocześnie w jednym fizycznym świecie. Z zapałem zabraliśmy się do pracy i do marca 2020 mieliśmy już zbudowane wszystkie roboty i podzespoły oraz zaprojektowane całe miasteczko. Dopiero co zabraliśmy się do pisania programów, a niestety 12 marca 2020 zostały zawieszone zajęcia w szkołach ze względu na pandemię COVID-2019, która skutecznie uniemożliwiła nam dokończenie naszego wirtualnego miasta, gdyż wymagałoby to pracy ze sprzętem, który został w szkole, a do tego pracy w grupach, co w ogóle było niewykonalne.

W pierwszym tygodniu zawieszenia zajęć spotkaliśmy się jednak całą grupą online za pomocą systemu wideokonferencyjnego TeamSpeak. Omówiliśmy ówczesną sytuację, a także możliwe formy realizacji dalszych zajęć w ramach projektu, nie czekając na decyzje biura. Przyznam, że zachowałem się troszeczkę samowolnie, ale tak jak i w przypadku lekcji szkolnych, tak i tutaj nie chciałem aby dzieci zostały wybite z rytmu pracy i nauki zbyt długą przerwą. Wspólnie z uczniami stwierdziliśmy, że do pracy i nauki zdalnej wykorzystamy sprawdzoną już platformę CodeCombat, która przecież tak bardzo im się spodobała. Zaproponowałem także pracę na platformie Ozaria – bardzo zbliżonej do CodeCombat, choć odrobinę bardziej zaawansowanej. Moja propozycja spotkała się z aprobatą i zadowoleniem uczniów, więc stworzyliśmy odpowiednie klasy oraz profile i od kolejnych już zajęć pracowaliśmy na wyżej wymienionych platformach. Dzieci same w swoim tempie pokonywały poszczególne poziomy, aczkolwiek za każdym razem łączyliśmy się na czas trwania zajęć za pomocą wdrożonego już wtedy w szkole systemu wideokonferencyjnego Google Meet. Podczas zajęć na bieżąco dyskutowaliśmy o poszczególnych zadaniach, napotkanych trudnościach i wspólnie staraliśmy się naprowadzić uczniów, którzy akurat mieli problemy z rozwiązaniami na właściwy tor rozumowania.

Nasze zajęcia w  ramach Cyfrowej Szkoły zakończyły się w maju 2020. Podczas ostatnich zajęć rozmawialiśmy o tym co udało się osiągnąć uczniom, czego udało im się nauczyć oraz co z tego mogą wykorzystać w przyszłości. Uczniowie prezentowali swoje osiągnięcia oraz dzielili się doświadczeniami. Myślę, że największą wartością dodaną całego projektu oraz niespodziewanie wynikłej pracy zdalnej jest duża samodzielność pracy oraz niewątpliwa autonomia w uczeniu się.

Nasze zajęcia w  ramach Cyfrowej Szkoły zakończyły się w maju 2020. Podczas ostatnich zajęć rozmawialiśmy o tym co udało się osiągnąć uczniom, czego udało im się nauczyć oraz co z tego mogą wykorzystać w przyszłości. Uczniowie prezentowali swoje osiągnięcia oraz dzielili się doświadczeniami.

p4.jpg

Myślę, że największą wartością dodaną całego projektu oraz niespodziewanie wynikłej pracy zdalnej jest duża samodzielność pracy oraz niewątpliwa autonomia w uczeniu się.

 

Multimedia

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. J. Korczaka w Sokółkach
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Zbigniew Rachubiński
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Wiktoria Czerniejewska
  2. Szymon Dyderski
  3. Anna Giszter
  4. Dominika Górniak
  5. Adam Janiak
  6. Martyna Kaczmarek
  7. Maja Kaczmarek
  8. Damian Kędzierski
  9. Olga Krzysztoń
  10. Natalia Kucharska
  11. Aleksandra Kurzawa
  12. Anastazja Markowska
  13. Kacper Ratajczyk
  14. Aleksandra Rogala
  15. Zuzanna Romaniszyn
  16. Ines Staśkiewicz
  17. Antonina Studzińska
  18. Piotr Szymański
  19. Mateusz Tomaszewski
  20. Aleksander Tomiak
  21. Borys Topolski
  22. Jakub Zawadziński