Projektowanie robotów z klocków LEGO

Założenia projektu

——————————————-

Głownym celem projektu była anuka składania i programowania robotów z klocków LEGO oraz nagrywanie i edycja filmów.

Realizacja

—————————————-

Nasz świat podlega nieustannemu rozwojowi. Coraz większy i większy wpływ na nasze życie ma internet rzeczy(IT). Na uczelniach i w szkołach pojawiają się nowe dyscypliny naukowe i  technologie. Nowe technologie są wdrażane w przemyśle i znajduję miejsce w naszym codziennym życiu. Jedną z takich nowych „rzeczy” jest mechatronika. Stąd pojawił się pomysł na zajęcia zrealizowane w ramach projektu CYFROWA SZKOŁA WIELKOPOLSKA@2020: Projektowanie robotów z klocków LEGO.

Zajęcia były prowadzone w 4 trzyosobowych grupach. Każda grupa miała zestaw klocków LegoWeDo 2.0 oraz tablet. Na pierwszych zająciach uczniowie uczyli się, jak zbudować LEGO model, następnie jak podłączyć zbudowany model z oprogramowaniem WeDo2.0 na tablecie, oraz jak zaprogramować zbudowany model. Pierwszy projekt to GLOWING SNAIL. Zadanie polegało na zaprogramowaniu urządzenia tak, aby pokazywał ciągłe światło lub błyskał. W kolejnym etapie, uczniowie mieli możliwość modyfikować program.

Kolejny projekt COOLING FAN pozwalał uczniom, po złożeniu modelu i połączeniu z tabletem, na zaprogramowanie wentylatora tak, aby można było sterować prędkością obrotów wiatraka. Modyfikacje w oprogramowaniu, umożliwiały zmiany prędkości obrotów w określonych interwałach czasu.

Jeszcze ciekawszym projektem(również bardziej zaawansowanym technologicznie) był projekt pod nazwą MOVING SATELLITE. Po złożeniu i połączeniu się z tabletem(bluetooth), uczniowie układali program pozwalający na włączenie silnika na określony okres czasu. Po modyfikacji oprogramowania, dzieci zmieniały kierunek obrotów i prędkość pracy silnika modelu.

W kolejnym zbudowanym modelu SPY ROBOT, dzieci zajmowały się problemem detekcji ruchu zbudowanego modelu. Pojawiły się tu sensory ruchu. Dzieci starały się tak zaprogramować swoje modele, aby mogły nie tylko omijać przeszkody na swojej drodze, ale aby mogły poruszać się po wyznaczonej drodze. Kolejny etap modyfikacji pozwalał na określenie(zmianę) prędkości poruszania się modelu po ściśle określonej drodze.

Każde kolejne 3 godzinne spotkanie stawiało nowe wymagania. Takim projektem był MILO THE SCIENCE ROVER. Po zbudowaniu pojazdu(z klocków LEGO) uczniowie tworzyli „naukowy” program umożliwiający pojazdowi wykrywania obiektów. Ciekwaym projektem, zrealizowanym przez uczniów był projekt Collaborating. Uczniowie zbudowali i zaprojektowali urządzenie pozwalające przewozić duże konstrukcje. Projekt wymagał wykorzytania dwóch zestawów Lego do zaprojektowania i zaprogramowania urządzenia.

Wydaje się, że projektem który dał najwiecej frajdy i radości uczniom był projekt Speed. Rozwiązanie pozwoliło uczniom odpowiedzieć na pytanie: jak może samochód jechać szybciej? Uczniowie stworzyli samochody wyścigowe z klocków Lego. Po zaprogramowaniu pojazdów, odbyły się „wyścigi”. Pojazdy były tak zaprogramowane, aby poruszać się z możliwie największą predkością. Modyfikacje w oprogramowaniu pozwalały zwiększyć prędkość i wygrać! Zajęcia były kontynuowane na kolejnych spotkaniach, oprócz prędkości czynnikiem istotnym był zasięg zbudowanych pojazdów. należy dodać, że to raczej dziewczynki były bardziej zaangażowane w projekt, niż  chłopcy.

Ostatnim projektem, który udało się zrealizować, przed przerwą z zajęciach z powodu pandemii koronavirusa, był projekt stricte naukowy – Frog’s metamorphosis. Projekt łączący technologię informatyczną z biologią. Projekt pozwalał odpowiedzieć na pytanie – jakim zmianom podlegają organizmy żywe, na przykładzie żaby, podczas swojego życia. Dzieci stworzyły model żaby i dokonywały takich zmian w oprogramowaniu, które pozwalały prześledzić różne stadia życia żaby od młodego wieku do stanu dorosłego.

Zajęcia pozwoliły dzieciom w wieku 9 – 10 lat spojrzeć na rzeczywistość z punktu widzenia odmiennego. Informatyka, a dokładniej mówiąc mechatronika okazała się nie tylko bardzo ciekawa ale również pozwoliła spojrzeć na otaczającą nas rzeczywistość innym okiem. Informatyka pozwoliła rozwiązać problemy z życia w całkiem przystępny sposób. Program, jego zmienne i modyfikacje dokonywane przez uczniów klas III pzwoliły dojść do wniosków i rozwiązań już teraz. Problemy z biologii, fizyki czy też bardzo bliskie rozwiązaniom spotykanym w przemyśle stały się bliższe i zupełnie zrozumiałe.  Klocki Lego to nie tylko forma zabawy. Po dodaniu instrumentów umożliwiających pobudzenia ich do życia(IT) mogą stać się istotnym i ciekwaym narzędziem dydaktycznym.

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. Polskich Noblistów w Wielichowie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Stanisław Jacyno
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Wiktor Ciesielski
  2. Maria Drgas
  3. Franciszek Hojan
  4. Fabian Jakuboszczak
  5. Marcin Krawczyk
  6. Kamil Krupka
  7. Szymon Michałowski
  8. Weronika Obiegała
  9. Jędrzej Pikosz
  10. Roksana Przybyła
  11. Karolina Stopa
  12. Alina Szafrańska
  13. Hanna Szulc
  14. Mateusz Toś
  15. Jaśmina Wąchnicka