Rawiccy bajkotwórcy | Szkoła Podstawowa nr 1 im. Adama Mickiewicza w Rawiczu

Założenia projektu
————————

Głównym założeniem projektu „Rawiccy bajkotwórcy” było kreatywne wykorzystanie możliwości, jakie dają nowoczesne technologie. Zajęcia miały pokazać uczniom nieco inne, nowe spojrzenie oraz przełamać stereotypowe myślenie, które dotychczas stawiało książkę i świat nowoczesnych technologii na dwóch przeciwległych biegunach. Zajęcia łączyły w sobie elementy nauki i zabawy, a także szerzą zainteresowania czytelnicze, rozwijają wyobraźnię i inspirują do podejmowania twórczych działań. Tworząc własne bajki uczniowie tworzyli nowe treści historyjek, wykonywali do nich ilustracje, grafikę oraz tworzyli własne nagrania czytanych bajek. Przy okazji zapoznali się z pracą osób związanych m. in. z tworzeniem książek dla dzieci, projektanta graficznego, projektują zakładki do książek oraz dowiadują się czym jest rzeczywistość rozszerzona. Projekt „Rawiccy bajkotwórcy” to także praktyczne zajęcia z wykorzystaniem ozobotów i klocków LEGO Education Wedo. Budując i programując roboty, wymyślając dla nich bajkowe historie, tworząc własne scenografie, trasy, kody i zadania dzieci będą uczyć się podstaw programowania i kodowania w najbardziej atrakcyjnej dla każdego dziecka formie zabawy. Niniejszy program stawiał na rozwijanie kreatywności, wyobraźni i zainteresowań czytelniczych, a także rozwój myślenia logicznego i komputacyjnego oraz uczy współdziałania w zespole. Dzieci zdobywają kompetencje, które w dalszej perspektywie mogą ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu.  

Realizacja
—————

Niniejszy artykuł stanowi podsumowanie zawierające najważniejsze punkty i etapy projektu uczniowskiego „Rawiccy bajkotwórcy”. Do artykułu dołączona jest również prezentacja obrazująca przebieg trwania projektu:

Głównym założeniem projektu „Rawiccy bajkotwórcy” jest kreatywne wykorzystanie możliwości, jakie dają nowoczesne technologie. Celem zajęć jest pokazanie uczniom nieco innego, nowego spojrzenia na narzędzia multimedialne oraz przełamanie stereotypowego myślenie, które dotychczas stawiało książkę i świat nowoczesnych technologii na dwóch przeciwległych biegunach. Zajęcia łączą w sobie elementy nauki i zabawy, a także szerzą zainteresowania czytelnicze, rozwijają wyobraźnię i inspirują do podejmowania twórczych działań.

I etap- zapoznanie z projektem

Podczas pierwszych zajęć uczniowie zapoznali się z celami i zadaniami, jakie czekały na nich w projekcie. Poznali także matę do kodowania na której grali w zaproponowane gry. Układali wieże z kubeczków oraz poznali pojęcie skryptu i tworzyli własne skrypty na macie.

II etap- tworzenie kodów i pisanie instrukcji

Na kolejnych zajęciach uczyli się rozkodowywać obrazki z instrukcji oraz wykonali własne obrazki na planszach do kodowania.

Innym zadaniem było pisanie słownych instrukcji do rozkodowania. Uczniowie wymieniali się instrukcjami i wzajemnie rozkodowywali swoje łamigłówki.

 

III etap-  ozoboty

Następny etap projektu dotyczył ozobotów. Uczniowie dowiedzieli się czym są ozoboty,  w jaki sposób działają oraz jak rysować trasy i wstawiać kody dla tych małych robotów. Powstało wiele ciekawych plansz z przeróżnymi historyjkami, trasami i kodami dla ozobotów.

IV etap- zagrożenia w Internecie

Uczniowie zostali zapoznani z zagrożeniami wynikającymi z korzystania z Internetu oraz wykonywali plakaty informujące dlaczego Internet może być niebezpieczny.

    

  

V etap-  poznanie procesów powstawania książki

Już w trakcie zajęć zdalnych rozpoczęły się wstępne lekcje mające na celu poznanie kolejnych procesów powstawania książki. Dzieci dowiedziały się m. in. kto to jest ilustrator i w jaki sposób tworzone są ilustracje do książek. Następnie podejmowały próby tworzenia własnych ilustracji do wybranych bajek w programie graficznym.

  

VI etap- programowanie online 
Programowanie to ważny element projektu. Także w czasie edukacji zdalnej uczniowie zostali wprowadzeni w tajniki tej umiejętności. Zajęcia te przybierały formę zadań w postaci gier. Jednym z zadań było programowanie tras św. Mikołaja. Każdy kolejny poziom był nieco trudniejszy od poprzedniego. Taka forma programowania była ciekawym połączeniem nauki z zabawą.  

VII etap- audiobook

Programowanie to ważny element projektu. Także w czasie edukacji zdalnej uczniowie zostali wprowadzeni w tajniki tej umiejętności. Zajęcia te przybierały formę zadań w postaci gier. Jednym z zadań było programowanie tras św. Mikołaja. Każdy kolejny poziom był nieco trudniejszy od poprzedniego. Taka forma programowania była ciekawym połączeniem nauki z zabawą.

VIII etap- ozoboty w akcji

Powrót do szkoły po nauczaniu zdalnym to długo wyczekiwana chwila przez wszystkich i czas aby wreszcie móc przetestować możliwości ozobotów w akcji.
Uczniowie sprawdzali jak działają ozoboty na wykonanych podczas lekcji online planszach, a także tworzyli kolejne, nowe plansze, co stwarzało okazję do wymyślania innych fantastycznych opowieści.
Budując i programując roboty dzieci wymyślały dla nich bajkowe historie. Projektowano scenografie, umieszczano na nich zbudowane konstrukcje z klocków LEGO pomiędzy którymi poruszały się ozoboty.

IX etap- LEGO

Projekt „Rawiccy bajkotwórcy” to także praktyczne zajęcia z wykorzystaniem klocków LEGO Education WeDo 2.0.
Początkowo uczniowie budowali dowolne postaci, obiekty i roboty z klocków LEGO. Następnie poznali tajniki ich programowania, po czym mogli już samodzielnie wprawiać swoje roboty w ruch.

Najpierw grupy konstruowały dowolne postaci. Zadaniem każdej grupy pracującej z LEGO było wymyślanie i opowiadanie krótkich historyjek dla zbudowanych robotów. Aktywność ta sprzyjała rozwijaniu twórczego myślenia. Dzieci wykazywały się tutaj sporą wyobraźnią i kreatywnością.
Zbudowano wiele robotów, lecz prym wiodły przede wszystkim zwierzęta a wśród nich egzotyczne, m. in.: kraby, goryle, małpy, krokodyle czy papugi. Nie bez powodu skupiliśmy się na takich gatunkach. Wszystko to miało na celu przybliżenie uczniom wiadomości o tej grupie zwierząt, ich środowisku życia, występowaniu, zagrożeniach oraz wielu innych ciekawostkach.

X etap- projektowanie w programie Canva 

Następny etap projektu związany był z projektowaniem graficznym, a zadania polegały na projektowaniu plakatów oraz zakładek do książek.
Pierwsza wstępna część zajęć koncentrowała się na zapoznaniu uczniów z pracą projektanta graficznego oraz podstawowymi zasadami projektowania graficznego. Oglądanie grafik z różnych bajek jako element nawiązujący do idei projektu także pomógł w lepszym wczuciu się w temat.
Dzieci poznały aplikację Canva, jej zastosowanie, po czym zabrały się do samodzielnej twórczej pracy. Zajęcia miały formę konkursową, jednak każdy uczeń przygotował swoją zakładkę z największym zaangażowaniem dlatego postanowiono nagrodzić wszystkich, a nagrodą były oczywiście wykonane przez dzieci ich własne zakładki.

W ramach zajęć z projektowania graficznego w programie Canva wróciliśmy raz jeszcze do zagadnień, którymi zajmowaliśmy się podczas edukacji zdalnej. Były to aspekty dotyczące bezpieczeństwa oraz zagrożeń jakie można spotkać w internecie. Postanowiliśmy powrócić  do tego tematu, gdyż bardzo ważne jest, aby dzieci wiedziały, że trzeba być ostrożnym korzystając z internetu oraz świadomym tego, co możemy a czego nie powinniśmy udostępniać w sieci. Uczniowie poznali kolejne zastosowanie programu Canva do tworzenia plakatów. Plakaty oczywiście nawiązywały do tych, które stworzyliśmy wcześniej podczas zdalnych lekcji na papierze. Jednak tym razem zamiast na kartkach, plakaty wykonywaliśmy w programie Canva.

Ważnym założeniem projektu, a tym samym jednym z priorytetowych celów owego projektu jest szerzenie zainteresowań czytelniczych. Wszyscy fani książek doskonale wiedzą jak wielką frajdą jest czytanie. Ale jak szerzyć czytelnictwo wśród dzieci i młodzieży? Jakie korzyści płyną z czytania? Postanowiliśmy podjąć dyskusję na powyższe zagadnienia. Zajęcia te przybrały formę „burzy mózgów”. Dzieci chętnie zabierały głos w dyskusji, podawały swoje pomysły. Postanowiliśmy także zagłębić temat i poszukać w sieci jeszcze więcej przykładów korzyści płynących z czytania. Kiedy już zdobyliśmy wystarczająco dużo argumentów za tym, że czytać warto, nadszedł czas by przejść do zadań praktycznych. Najpierw każdy uczeń wykonał plakat w programie Canva informujący o korzyściach, jakie wynikają z czytania. Następnie dzieci w grupach stworzyły plakaty na arkuszach papieru.

XI etap- mapy myśli

W kwietniu podczas zajęć online uczniowie dowiedzieli się czym są mapy myśli i dlaczego warto je robić. Oglądaliśmy wiele przykładów map myśli i poznaliśmy różne sposoby oraz narzędzia wykorzystywane przy ich tworzeniu. Później każdy uczeń wykonał własną mapę myśli.

 

XII etap- programowanie i kodowanie online

Zakończenie projektu „Rawiccy bajkotwórcy” związane było z programowaniem i kodowaniem. Uczyliśmy się podstaw programowania wykorzystując różne zadania i gry interaktywne dostępne w sieci. Zadania polegały m. in. na łączeniu ze sobą bloczków wyrażających komendy i sekwencje ruchów w taki sposób, aby zaprogramować obiekt i doprowadzić go do wyznaczonego celu. Zadania te wykonywaliśmy korzystając z „Maze Blocky Games” oraz „Code Studio”.

Poznaliśmy także grę LEGO „Bits&Bricks” w której ćwiczyliśmy umiejętność kodowania. Dzieci uczyły się „pisania kodu” w sposób zbliżony do programu LEGO Education WeDo 2.0. z którego bardzo chętnie korzystaliśmy jeszcze podczas zajęć stacjonarnych w szkole programując zbudowane roboty. Gra „Bits&Bricks” zaczyna się od prostej planszy i wraz z realizacją kolejnych, trudność zadań rośnie. Tworząc algorytm używamy powtórzeń wskazując po wybranym poleceniu ile razy będzie ono wykonane. Ta gra podobnie jak LEGO Education WeDo 2.0. bardzo spodobała się dzieciom.

W ten sposób zakończyliśmy wszystkie prace związane z projektem „Rawiccy bajkotwórcy”.

XIII- podsumowanie 

Artykuł prezentuje wszystkie aktywności których podjęli się uczniowie z Zespołu Szkolno – Przedszkolnego nr 1 w Rawiczu w projekcie o nazwie „Rawiccy bajkotwórcy” wraz z opiekunem projektu. Projekt rozpoczął się 2-go listopada 2020 roku i zakończył 22-go kwietnia 2021 roku. Mimo że realizacja niektórych zadań była utrudniona z powodu ograniczeń edukacji zdalnej, uważam iż udało się zrealizować wszystkie cele i zadania jakie zostały obrane w projekcie. Zajęcia wyposażyły uczniów w nowe kompetencje i umiejętności, które rozwijaliśmy jeszcze podczas dalszego trwania projektu Uczniowskie Laboratoria Informatyczne ULI 1-3 do 13-go maja 2021 roku.
Na koniec prezentujemy film, w którym Nasz zespół w kilku słowach dzieli się wrażeniami z zajęć projektowych.

Po zakończeniu wszystkich zajęć z projektu Uczniowskie Laboratoria Informatyczne ULI 1-3 odbyły się pokazy w innych klasach Naszej szkoły podczas których zaprezentowaliśmy uczniom oraz nauczycielom wszystko to, czym zajmowaliśmy się w trakcie trwania tych zajęć. Przygotowaliśmy prezentację multimedialną z filmami i zdjęciami, opowiedzieliśmy m. in. o tym, co robiliśmy na tabletach, w jaki sposób stworzyliśmy audiobooka, jak radziliśmy sobie z programowaniem, zarówno podczas zajęć zdalnych, a także w jaki sposób programowaliśmy LEGO i ozoboty. Naszej prezentacji towarzyszyły pokazy na których prezentowaliśmy „na żywo” działanie robotów. Uczniowie mieli okazję zobaczyć oraz spróbować samodzielnie zaprogramować robota z LEGO, czy wyznaczyć trasę i kod dla ozobota. Nasze pokazy zostały odebrane entuzjastycznie i nagrodzono je gromkimi oklaskami. Poniżej kilka zdjęć z wspomnianych pokazów.

Multimedia

Film i pozostałe zdjęcia podsumowujące efekty prac w projekcie

Prezentacja efektów pracy w projekcie dla rodziców na forum szkoły.

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 1 im. A. Mickiewicza w Rawiczu
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Estera Giera
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Mikołaj Abramowicz 
Nadia Ciesielska
Bogusław Czarnecki
Ewelina Kempa
Zuzanna Konieczna 
Ksawery Maćkowiak
Jakub Musielak
Kamil Musielak
Antoni Lorek
Nikodem Nawrot 
Michalina Sobańska
Wiktoria Straburzyńska
Magdalena Szczepaniak
Nikola Szczepaniak
Mateusz Waściński
Wojciech Robak