Cyfrowa matematyka

Założenia projektu

——————————————-

Zagadnienia matematyczne rozwiązywane przy pomocy technologii komputerowej: -wykorzystanie GeoGebry-darmowej aplikacji na tablet ,komputer,smartfon do wspomagania nauczania polegającego na tworzeniu dynamicznych konstrukcji matematycznych – aktywizacja uczniów poprzez eksperymentowanie i odkrywanie za pomocą apletów GeoGebra oraz zastosowania excela w matematyce szkolnej. Opracowanie prezentacji zawierającej ciekawe rozwiązania zadań z wykorzystaniem komputera.

Realizacja

—————————————-

Uczniowie rozwijali kompetencje cyfrowe przez udział w zajęciach na platformie classroom. Spotkania na meet pozwoliły rozwiązywać  zagadnienia matematyczne przy pomocy komputera.

Zamierzone cele:

  • Wykorzystanie GeoGebry – darmowego programu do wspomagania nauczania polegającego na tworzeniu dynamicznych konstrukcji matematycznych; apletów GeoGebry.(Tablety doskonale sprawdzały się  w zastosowaniu tej aplikacji)
  • Przykłady zastosowania excela w matematyce szkolnej.
  • Wszystkie te działania uczniów miały na celu aktywizację  poprzez eksperymentowanie , wspólne rozwiązywanie zadań w dokumencie excel oraz tworzenie apletów GeoGebry.

Uczniowie nauczyli się pracować w grupie na odległość współdzieląc dokumenty na dysku. 

Utworzyliśmy PADLET link:[ Cyfrowa matematyka  – padlet.com/aureliatycka/svlqmtv24jurk0md] do którego dokładaliśmy zadania z zajęć.

Nowoczesne narzędzie TIK pozwoliło nam segregować w chmurze dokumenty potrzebne do prezentacji.

Następnie powstała prezentacja link: [ Cyfrowa matematyka – p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ad6b7c9b-7135-4cac-a079-88310656fe27] , która  była tworzona przez wszystkich uczestników na dysku google w dokumencie powerpoint.

Po powrocie do szkoły pochwaliliśmy się swoimi rezultatami uczniom naszej szkoły. Powrót do szkoły pozwolił nam wykorzystać zestawy LEGO EV3. Zdjęcia z zajęć:

foto1.jpg foto2.jpg foto3.jpg

foto4.jpg lego5.jpg lego6.jpg

lego7.jpg lego8.jpg

Multimedia

    

Podsumowanie

Uczniowie byli bardzo zadowoleni z zajęć praktycznych, pozwoliło im to zastosować zdobytą wiedzę w praktyce, a zarazem pracować w grupie. Zajęcia na platformie były dla uczniów przede wszystkim rozwijające ich zainteresowania. Uczniowie byli z nich zadowoleni, zdobywali wiedzę merytoryczną i doskonalili umiejętności wykorzystania programów komputerowych w matematyce, co będzie bardzo potrzebne na dalszym etapie edukacji.

Uczniowie stwierdzili, że projekt pozwolił im rozwiązywać zadania  matematyczne przy użyciu komputera. Zastosowanie robotów nie sprawiło żadnych problemów zwłaszcza tym uczniom , którzy używali scratcha. Zdaniem uczniów najciekawsze były zajęcia z robotami, były to zajęcia które łaczyły wiedzę z praktyką. Nauczanie przez działanie . Zapewne projekty z zastosowaniem komputera będą zawsze atrakcyjne dla uczniów; oni doskonale radzą sobie z cyfrowym światem, to „cyfrowi tubylcy”. Dla opiekuna natomiast udział w projekcie stworzył przede wszystkim możliwość doskonalenia warsztatu pracy, poznania nowych narzędzi TIK, co jest niezbędne w obecnej edukacji.

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Zespół Szkół Ogólnokształcących i Zawodowych w Trzemesznie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Aurelia Tycka-Witek
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Kacper Borowski
Eryk Chojnacki
Michał Choniej
Przemysław Dylawerski
Hubert Hanczewski
Adrian Henkel
Jakub Kaźmierski
Jacek Kierczyński
Mateusz Koliński
Wiktor Kłos
Mateusz Mietlicki
Damian Odebralski
Szymon Oświęcimski
Kacper Polanowski
Antoni Szefler
Jan Szefler
Szymon Wasilewski