Mój przyjaciel Robot – Mały Programistrz | Szkoła Podstawowa nr 1 im. S. Staszica w Pile

Założenia projektu

Siedemnastu uczniów z klas 1-3 z początkiem listopada 2021 roku wyruszyło w wyprawę w cyberprzestrzeń, która pomogła im wspiąć się na wysoki poziom umiejętności informatycznych. W przeprowadzonej debacie grupa sformułowała następujące pytania problemowe projektu i cel główny. Nie można zaprzeczyć, że technologia obecna jest w coraz większej przestrzeni naszego życia. Coraz częściej roboty można zobaczyć podczas wykonywania różnych czynności. Niektórzy z radością i zaciekawieniem przyglądają się nowoczesnym rozwiązaniom, a inni wprost przeciwnie – obawiają się skutków coraz to nowszych urządzeń i funkcji. Czy te obawy są uzasadnione? Czy technologia faktycznie wpływa negatywnie na bezpieczeństwo i poziom naszego życia, czy może wprost przeciwnie? Czy nowe technologie, roboty, sztuczna inteligencja są szansą czy zagrożeniem dla ludzkości w przyszłości? Celem finalnym projektu było stworzenie z grupą wizji świata za 100 lat – czy robot będzie przyjacielem człowieka?

Realizacja

Projekt Cyfrowa Szkoła Wielkopolska, w którym mieliśmy przyjemność brać udział, to była niezwykła przygoda, pełna niespodzianek i wyzwań.

Zaczynając od spotkania inauguracyjnego, tzw. Kick of meeting, poznaliśmy się wzajemnie za pomocą aktywizujących zabaw integracyjnych. Dzięki którym nasza grupa rozluźniła się i poczuła swobodnie. Podczas żywej dyskusji omówiliśmy cele naszej wyprawy w „nieznane”, powstał plan pracy, podział zadań, zatwierdzenie tematu i celu naszego projektu. Sporządziliśmy kontrakt/zasady panujące w naszej grupie, które zagwarantowały nam, że każdy w grupie czuł się słuchany i doceniany, bezpieczny i zadowolony. Poznaliśmy na czym polega metoda, którą będziemy pracować na zajęciach – metoda projektu. Nadaliśmy grupie indywidualnej tożsamości i identyfikacji wizualnej, co znacząco umocniło nasz zespół. Chętni uczestnicy zaprezentowali swoje ŚWIETNE pomysły na logo i nazwę grupy. Wszystkie pomysły zostały nagrodzone gromkimi brawami. W tajnym głosowaniu uczestnicy wybrali następującą nazwę i logo grupy:

W końcu nadszedł czas, by poznać narzędzia do pracy.

Każdemu uczestnikowi został przypisany tablet do indywidualnego użytku.

Poznaliśmy matę do programowania, kodowanie na dywanie oraz kolorowe kubki – idealne na początek przygody z kodowaniem. Dzięki poznanym aktywnościom, takim jak kubeczkowe bystre oczko, kolorowe rytmy – rozwijaliśmy zdolność logicznego myślenia, koncentracji, spostrzegawczości, ale również, a może przede wszystkim, umiejętność dobrej, wspólnej zabawy!

Za pomocą poznanych znaków kodowaliśmy wyznaczone drogi z punku A do punktu B, odtwarzaliśmy konstrukcje za pomocą instrukcji słownej i obrazkowej.

Okazało się, że materiał doskonale służył nam również do nauki i utrwalania wiadomości z podstawy programowej (liczenie, słuchanie ze zrozumieniem instrukcji, wierszy, powtarzanie cykliczności pór roku, miesięcy itp.)

Niesamowite wrażenia i naukę poprzez zabawę zagwarantowały nam Ozoboty. Opanowując umiejętność kodowania zaczęliśmy kreatywnie wykorzystywać je do nauki. I tak, wraz z Ozobotem wyruszyliśmy w podróż do najpiękniejszych Polskich miast. Stworzyliśmy w grupach plakaty z wybranymi miastami, przedstawiając miejsca, które według nas warto odwiedzić. Następnie kodując drogę, to właśnie Ozobot stał się naszym przewodnikiem. Oprócz tego, każda drużyna przygotowała prezentacje na tablecie na temat wybranego miasta.

Ozoboty wcieliły się także w postaci z bajki. Zapraszamy do obejrzenia naszej bajki „Czerwona Ozobotka”.

Następnie poznaliśmy zestaw LEGO Education oraz aplikacji WeDo 2.0. Początkowo budowaliśmy roboty zgodnie z podaną instrukcją, nauczyliśmy się programowania, wprawiania robota w ruch, na poznanym już tablecie. Jednak już po niedługim czasie, odłożyliśmy instrukcje na bok i daliśmy się ponieść naszej wyobraźni, konstruując własne roboty.

Również z Photonem – edukacyjnym robotem – doznaliśmy wiele ciekawych przygód. Stał się on naszą grupową maskotką, a nadaliśmy mu imię „Wolly”. Opanowaliśmy sposoby komunikowania się z robotem, programowania, funkcji aplikacji Photon Edu, pracy z scenariuszami.

Ciekawą formą zajęć były dla nas stacje zadaniowe z wykorzystaniem narzędzi: kodowanie na dywanie, tablety piórkowe, ozoboty, LEGO Education, kostki Marge Cube. Podzieleni na kilka grup, zajmowaliśmy wyznaczone stanowiska i realizowaliśmy wyznaczone zadania. Po wykonaniu zadania na danym stanowisku następowała zamiana miejscami. Na koniec mogliśmy dokonać porównania naszych pomysłów i rozwiązań.

Kolejnym niezastąpionym narzędziem na naszych spotkaniach były kostki Marge Cube, dzięki którym zrozumieliśmy czym jest rzeczywistość rozszerzona. Z wykorzystaniem aplikacji „marge explorer” mieliśmy możliwość zajrzeć w głąb kosmosu, układu słonecznego i innych interesujących nas tematów z różnych dziedzin naukowych.

W ramach projektu zrealizowaliśmy wiele ciekawych tematów, m.in.:

„Przez wody, lądy i cały świat, czyli o sieci, w którą wpadła kula ziemska”. Zajęcia wprowadzające nas w świat Internetu, danych i komunikacji elektronicznej: pojęcia Internetu, wyszukiwania informacji, porządkowania pojęć, zrozumienia prawdziwej natury globalnej sieci.

„Prawda i fałsz w Internecie”. Nauka krytycznej analizy informacji, wiarygodności informacji publikowanych w sieci. Poznanie pojęcia fake news.

„Bezpieczny Internet” – wprowadzenie w świat zagrożeń wynikających z korzystania z Internetu oraz prezentujące zasady bezpieczeństwa cyfrowego. To na tych zajęciach stworzyliśmy plakaty poruszające ważne tematy, takie jak: internetowe wirusy, hejt, nieznani użytkownicy, podawanie haseł i loginów, wyłudzenia danych, netykieta oraz pomoc rodziców, opiekunów i nauczycieli. Opisywaliśmy zagrożenia oraz sposoby minimalizowania ich.

„Raz, dwa, trzy – na tablecie gramy my!” – nauka korzystania z aplikacji (programów i platform edukacyjnych) i urządzeń mobilnych. Dzięki tym zajęciom zrozumieliśmy, że Internet i współczesne narzędzia TIK służą nie tylko do zabawy i komunikacji, ale również są bardzo pomocne przy nauce z różnych przedmiotów. Co spowodowało, że zaczęliśmy traktować sieć jako cyfrowe środowisko uczenia się, czerpania z niego wiedzy i nabywania umiejętności przydatnych w życiu. Wyszukaliśmy na tabletach i poznaliśmy szereg gier, aplikacji wspomagających naukę oraz rozwijanie swoich pasji.

Nauczyliśmy się korzystać z programów do tworzenia map mentalnych i infografiki – Mind 42, Bubbl.us, Canva, w których mieliśmy możliwość opracować wiele tematów, takich jak: zasady bezpiecznego korzystania z Internetu, zagrożenia w sieci, wykorzystanie nowej technologii w przyszłości. Forma przedstawiania poruszanych problemów na zajęciach w wyżej wymienionych programach, pomogła nam w przyswojeniu informacji.

„Szanse i zagrożenia rozwoju technologii dla ludzkości” – w ramach tych zajęć poszukiwaliśmy nowoczesnych rozwiązań technologicznych w przestrzeni naszego życia, zastosowań robotyki w różnych dziedzinach życia obecnie, podjęliśmy próbę przewidzenia skutków dynamicznego rozwoju technologii oraz zastosowań robotyki w przyszłości w codziennym życiu ludzi.

Po analizie wyników naszych poszukiwań i wymianie spostrzeżeń, podjęliśmy próbę określenia naszego stanowiska w stosunku do postawionego problemu głównego naszego projektu, a mianowicie „Wizja świata za 100 lat – czy robot będzie przyjacielem człowieka?”. Pomysłów było co nie miara! Nie chcieliśmy czekać dłużej! Z werwą zabraliśmy się za budowanie makiety, która przedstawia Robomiasto. Miejsce, w którym roboty żyją w zgodzie z ludźmi i pomagają im w codziennym życiu. Ale co tu dużo pisać, zapraszamy do obejrzenia filmiku.

Warto podkreślić, iż nasze poczynania nie były zamknięte w sali. Opanowując umiejętność montażu i edycji filmów, na bieżąco zdawaliśmy relacje na naszej stronie szkoły, a także na naszej prywatnej grupie na facebooku. Dzięki temu nasze zajęcia cieszyły się dużą popularnością. Bywało, że przybywali do nas niespodziewani goście, inni uczniowie, nasze rodzeństwo oraz nauczyciele. Z radością prezentowaliśmy im nasze umiejętności i zachęcaliśmy do wspólnej aktywności. Teraz, narzędzia dostępne w szkole są często wykorzystywane w szkole przez nauczycieli na zwykłych lekcjach. Jednak największym dla nas wydarzeniem były dni, kiedy odwiedzili nas nasi rodzice i dziadkowie. Cudownie było chwycić naszych przewodników życia za rękę, na chwilę zamienić się rolami, i stać się dla nich przewodnikami w poznawaniu narzędzi CSW.

Bardzo dziękujemy za niezapomniane wrażenia, które dostarczył nam projekt! 🙂

Zespół projektowy
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 1 im. Stanisława Staszica w Pile
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Karina Pilarczyk
Uczniowie – członkowie zepołu projektowego:
Jagoda Pilarczyk klasa 1 A
Julia Suchomska klasa 1 A
Jan Bukowski klasa 1 B
Sylwia Smolarz klasa 1 B
Hubert Kotowski klasa 2 A
Maciej Ochlik klasa 2 A
Malwina Kanecka klasa 2 B
Zuzanna Armuszewska klasa 2 B
Gabriel Grabowski klasa 3 A
Patryk Półtorak klasa 3 A
Miłosz Zdunek klasa 3 A
Patryk Uchman klasa 3 B
Joachim Skorupa klasa 3 B
Zuzanna Siwiak klasa 3 B
Liliana Gałażewska klasa 3 C
Nikodem Speyer klasa 3 C
Franciszek Kłosiński klasa 3 C