Założenia projektu
—————————————-
Głównym celem projektu było podniesienie kompetencji uczniów w zakresie wykorzystania narzędzi TIK.
W ramach projektu „Podróż w cyberprzestrzeń” uczniowie dowiedzieli się, jakie niebezpieczeństwa czekają na nich w sieci i jak rozsądnie korzystać z zasobów Internetu. Nauczyli się, jak z rozwagą podchodzić do informacji w sieci i jak nie dać złapać się w pułapkę fake-newsów. Podróżując w cyberprzestrzeni uczniowie poszerzyli swoją wiedzę na temat kosmosu oraz zgłębiali zagadnienia na temat Netykiety. Poznali bogactwo gier edukacyjnych i aplikacji bardziej atrakcyjnych niż podręczniki szkolne. Poprzez zabawę i rywalizację w pokonywaniu coraz trudniejszych poziomów doskonalili umiejętności programowania. By ułatwić podróż w galaktycznej przestrzeni uczniowie poznali zapisy algorytmów uruchamianych na różnych urządzeniach komputerowych i mobilnych. Mieli możliwość indywidualnego oraz grupowego zaprojektowania i wykonania różnych eksperymentów informatycznych podnoszących umiejętności programowania. Wytwory swojej pracy przedstawili podczas szkolnego Dnia Wiosny prowadząc warsztaty i eksperymenty dla uczniów klas I-VI. Poprzez realizację zajęć metodą projektu, w których wykorzystywano nowoczesne narzędzia dydaktyczne z zastosowaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych uczestnicy projektu rozwijali umiejętność współpracy w grupie.
Realizacja
—————————————-
Zespół Szkolno-Przedszkolny im. Romualda Traugutta w Grzymiszewie
Podprojekt- Uczniowskie Laboratoria Informatyczne
Grupę projektową stanowiło 17 uczniów z klas IV – VII. Projekt realizowany był od listopada 2021 roku do maja roku 2022.
Projekt przebiegał pod hasłem „Podróż w cyberprzestrzeń.” Pierwsze zajęcia rozpoczęliśmy pod hasłem „poznajemy się„. Uczniowie z różnych klas mogli poznać się wzajemnie. Wspólnie ustaliliśmy harmonogram spotkań oraz opracowaliśmy zadania do realizacji. Gdy zakończyliśmy te przygotowania mogliśmy ruszyć w naszą podróż w nieznane.
Następne spotkanie dotyczyło wyjaśnienia skrótu ULI oraz ustalenia czym się zajmuje. Było to ważne z dwóch powodów, po pierwsze była to okazja do poznania znaczenia nowego słowa, a po drugie pozwoliło na pokazanie uczniom, jaki charakter będą miały te zajęcia.Wykonaliśmy plakaty na kartach oraz w programie Paint.
Kolejne zajęcia poświęciliśmy na rozmowy o bezpieczeństwie w sieci oraz dobrych i złych stronach Internetu. Uczniowie poznali definicję Netykiety oraz jej zasady. W czasie tych dyskusji, zwiększała się świadomość uczniów na temat rodzaju niebezpieczeństw na jakie są narażeni w sieci. Dla większości uczniów było to tylko podawanie informacji na swój temat czy umawianie się z nieznajomymi osobami w tzw. Realu. Te zajęcia zaowocowały stworzeniem plakatów i infografiki: Netykieta, Cyberprzemoc, dostęp do szkodliwych treści, zagrożenia zdrowia dzieci, naruszanie prywatności czy nawiązywanie niebezpiecznych kontaktów. W celu opracowania w/w zasad posłużyliśmy się platformą Canva, która dla uczniów okazała się doskonałym narzędziem do pracy (przygotowaliśmy plakaty i infografikę).
Następnie zajęliśmy się prawami autorskimi i legalnymi zasobami Internetu. W grupach, przy pomocy programu Canva stworzyliśmy infografiki i mapę myśli na temat: prawa autorskie, otwarte zasoby Internetu, wolność słowa a cenzura, wolne i otwarte licencje. Opracowane infografiki uczniowie rozdali w szkole koleżankom i kolegom by mogli porozmawiać na lekcjach wychowawczych o prawach autorskich i bezpieczeństwie w sieci. Wytwory naszej pracy na bieżąco zamieszczaliśmy na stronie internetowej szkoły.
W końcu zabraliśmy się do podstaw programowania z wykorzystaniem gry Scottie GO. W czasie tych zajęć z dużą ciekawością i zacięciem uczniowie zdobywali poziomy i coraz to nowe stopnie trudności. Cieszyła ich też rywalizacja między grupami. Podobnie było przy wykorzystaniu zestawów Be Creo. Jednak największym zainteresowaniem cieszyły się zestawy Lego Spike Education i programowanie zbudowanych modeli. Początkowo dzieci korzystały z gotowych modeli a później zaczęli tworzyć swoje projekty. Z bardzo dużym zaangażowanie i chęcią przychodzili na kolejne zajęcia, czasem nie mogli się doczekać kiedy będzie kolejne spotkanie. Dlatego też, przy tak dużym zainteresowaniu ze strony uczestników wykorzystywaliśmy klocki Lego na dodatkowych innych zajęciach. Dzięki Scottie GO, Lego Spike Education i Be Creo mogli zapoznać się z nowymi technikami, z możliwościami, jakie niosą ze sobą nowe technologie, wkroczyć w takie dziedziny nauki jak mechatronika czy robotyka. Gry, z których uczniowie mieli szansę skorzystać dzięki udziałowi w projekcie, wyzwoliła w dzieciach kreatywność, dała pole do eksperymentów, doskonaliła umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, zachęcała do pracy poprzez możliwość rywalizacji. I właśnie rywalizacja, a także ciekawość, która wzrastała w nich z każdym kolejnym spotkaniem była dla nich najbardziej motywująca do pogłębiania wiedzy i umiejętności.
Nasze działania z programowania przedstawiliśmy na forum szkoły podczas Szkolnego Dnia Wiosny. Przygotowaliśmy stanowiska z robotami z budowanymi z klocków Lego – kilka różnych robotów, które udało nam się zbudować dzięki dodatkowym zestawom zakupionym przez szkołę. Wystawiliśmy również grę Scottie Go. Przeprowadziliśmy warsztaty dla klas I-III oraz IV-VI. Uczniowie świetnie się bawili ucząc się podstaw programowania. Mieli możliwość zobaczyć działanie różnych robotów oraz i konstrukcję. Po tych warsztatach znalazło się dużo chętnych uczniów na zajęcia, którzy zapisali się już na kolejny rok od września. Oczywiście zajęcia będziemy kontynuować.
Kolejne zajęcia przeznaczyliśmy na omówienie zagadnień związanych z zasobami Internetu. Rozpoczęliśmy je od tematu „Mój nauczyciel smartfon”. W czasie dyskusji na początku zajęć, uczniowie przekonali się, że używają Internetu głównie do komunikowania się z rówieśnikami na portalach społecznościowych oraz do zabawy: grania czy oglądania krótkich filmików. Uczniowie uświadomili sobie także, jak małą mają wiedzę na temat edukacyjnych zasobów Internetu. Rozpoczęliśmy więc budowanie „banku ciekawych zasobów” czyli wyszukiwania aplikacji i portali edukacyjnych. Dla wielu uczniów zapoznanie się z ofertą edukacyjną w Internecie było nowym odkryciem. Z wykorzystaniem platformy Learningapps, przygotowaliśmy w zespołach nowe aplikacje edukacyjne, które stały się nie tylko nowym zadaniem do wykonania ale także dobrą zabawą. I tak stworzyliśmy:, Geografia- flagi państw europejskich, Milionerzy – tabliczka mnożenia, historia –Quiz, Milionerzy – Niemcy, Stolice państw Europy, wykreślanka biologiczna, Ptaki-przyroda, biologia-zwierzęta. Powstałe gry edukacyjne umieściliśmy na stronie internetowej naszej szkoły.
Następnie rozpoczęliśmy realizację zajęć „Nasza szkolna cybergazetka”, nadalismy jej tytuł Echo Szkoły. Na początku po podziale na grupy zebraliśmy materiały na interesujące nas tematy i przeszliśmy do redagowania artykułów. Dla niektórych uczestników było to wyzwanie. Uczniowie jednak po sprostaniu temu, raczej polonistycznemu wyzwaniu, rozpoczęli skład gazetek oraz dołączanie obrazów. Udało się nam się stworzyć gazetkę na temat: Podróż w kosmos. Do opracowania gazetki wykorzystaliśmy platformę Canva.
Nasze wszystkie działania z projektu „Podróż w cyberprzestrzeń” podsumowaliśmy na ostatnich zajęciach maju. Wspólnie przygotowaliśmy prezentację, którą dołączamy do sprawozdania oraz przedstawiliśmy na forum szkoły. W związku z bardzo dużym zainteresowaniem robotyką zaplanowaliśmy kolejne warsztaty z programowania dla uczniów na forum szkoły w dniu 1 czerwca ( Dzień dziecka).
Udział w tym projekcie dla uczniów był szansą na niesztampowe zajęcia. Sami odkrywali możliwości technologiczne i było to dla nich fascynujące. Zajęcia miały charakter badawczy, przez co były dla nich bardzo atrakcyjne. Z ochotą przychodzili na zajęcia. Na ich twarzach naprzemiennie gościł uśmiech, zaciekawienie i zadziwienie. Nauka poprzez wykorzystanie nowoczesnych technologii była dla nich fantastyczną szkolną podróżą.
Założenia projektu zostały w pełni osiągnięte. Wzrosły kompetencje informatyczne nie tylko uczniów, ale również nauczycieli. Sprzęt oraz wypracowane metody prowadzenia zajęć, są już wykorzystywane na różnych zajęciach lekcyjnych i pozalekcyjnych.
Wszystkie nasze działania przedstawialiśmy na bieżąco na stronie internetowej szkoły. http://www.zspgrzymiszew.pl/pl/355/projekty
Na stronie naszej szkoły przedstawiliśmy również założenia projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolska2020
http://www.zspgrzymiszew.pl/pl/354/cyfrowa-szkola-wielkopolska-2020
Multimedia
Zdjecia
prawda_i_klamstwa_w_internecie_fake_news.pdf
więcej zdjęć zawartych jest w prezentacji
Prezentacje
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-07233af3-8854-4316-9528-f39dd252032c
Filmy
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-04c1b3ad-f679-411f-8324-ef842ae9006f
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-0f32354c-bf42-4eab-96bf-ffc6d84b5e75
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-15ae24c4-7fbd-4a9a-afa8-745c35f1062c
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-23e21473-088f-457d-96fa-bb8a35ea6516
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2e6dee99-3fe6-48ac-8d97-fe7558d9fc3e
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-51a22f40-5034-455a-86c2-1630c31c50d7
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-92cc5175-e2f0-4a4b-843f-f91138fba7a1
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-96ec7f12-40b7-4414-a923-8faa875cc0b4
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9bc1b805-832f-4f61-825c-5ec1869ea8a3
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a73ae05a-6fb5-43d6-88f1-8d3051f00a7a
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a8dfe915-fc1c-4e08-98d1-003f2dd88c56
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b77e7010-395d-4318-af6c-d8e15ef13ca3
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ba07dc2f-69e8-4a21-a9fb-883f5cbc6d7e
https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-cc10dfe0-f90d-4639-9fab-fc5ee2d50393
Linki do stron zewnętrznych
Baza gier edukacyjnych
http://https://learningapps.org/watch?v=pqe18b1mj22 Stolice Europy
https://learningapps.org/watch?v=pxiv1c1mt22 wykreślanka biologiczna
https://learningapps.org/watch?v=ppestoi0c22 Ptaki-przyroda
https://learningapps.org/watch?v=ptxur62yc22– flagi państw Europy
https://learningapps.org/watch?v=p1kk4d99t22 Milionerzy-Niemcy
https://learningapps.org/watch?v=py52smrgc22 Milionerzy- tabliczka mnożenia
https://learningapps.org/watch?v=pf9ixg7vj22 – Quiz historia
—————————————-
Zespół projektowy
Nazwa szkoły: – Zespół Szkolno-Przedszkolny im. Romualda Traugutta w Grzymiszewie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: – Lilla Darul
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:
Michał Antas
Daria Antczak
Cezary Ciesielski
Antoni Gronostaj
Kacper Kałużny
Oskar Komorski
Alan Kostrzewa
Alan Kozłowski
Szymon Mostowiak
Nikodem Rosiak
Marcel Świerczewski
Adrian Sypniewski
Franciszek Walczak
Bartłomiej Słowikowski
Miłosz Nowakowski
Dariusz Zamiatowski
Ksawery Knop