Programowanie w codziennym życiu dla każdego! | Szkoła Podstawowa nr 7 im. Powstańców Wielkopolskich 1918/1919 w Gnieźnie

Założenia projektu

_________________________

  • Rozbudzenie umiejętności informatycznych w tym programowania 

  • rozwijanie kompetencji kluczowych: informatycznych i podstawowych kompetencji naukowo – technicznych.

Realizacja

_________________________

W okresie od listopada 2021 do maja 2022, uczniowie starszych klas szkoły, brali udział w spotkaniach w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020, w podprojekcie Uczniowskie Laboratoria Informatyczne dla klas 4 – 8.

Do projektu zgłosiło się 16 uczniów z klas 4 i 5. Uczestnicy projektu byli szczególnie zainteresowani programowaniem, wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi i aplikacji. 

Głównym celem projektu było rozwinięcie dwóch kompetencji kluczowych: informatycznych i naukowo-technicznych. Uczniowie rozwijali również myślenie algorytmiczne podczas rozwiązywania zadań na różne sposoby.

W trakcie trwania spotkań rozwiązaliśmy wiele zadań, do większości działów zaplanowanych w cyklu naszych spotkań nagrałam filmy wprowadzające uczniów w tematykę zajęć. Uczniowie pracowali w różnych grupach, żeby rozwijać umiejętności społeczne, we współpracy z różnymi osobami o odmiennych charakterach. Każdy dział był przygotowany w inny sposób, łącząc różne formy i metody pracy uczniów. 

Realizowaliśmy następujące działy: „Jesteśmy cyfrowobezpieczni”, „Cyberkomiks”, „I ja mogę być animatorem Pixar”, „Kto drogi prostuje ten w domu nocuje”, „Cybercity – moje miasto XXI wieku”, „Domowe wygody w zasięgu pilota”.

Jako wprowadzenie do bezpiecznego korzystania z internetu uczniowie na początku lekcji dostali kolorowanki z kodami QR, oglądali przygotowany przez nauczyciela film i zgodnie z zawartą w nim instrukcją kolorowali odpowiednie pola. Przygotowałam dla uczniów następujące materiały: film nauczycielakolorowanka QRrozwiązanie kodu QR.

Wspólnie odczytaliśmy kody QR z pokolorowanego obrazka. Był w nim ukryty temat lekcji. Do odczytania kodu posłużyła nam aplikacja Skaner kodów Qr i kreskowych.

Kolejnym etapem była wspólna praca w Canvie. Efektem naszej pracy był plakat przygotowany w canvie. Wcześniej uczniowie musieli założyć sobie konto w aplikacji internetowej (każdy otrzymał ode mnie zaproszenie do grupy ULI). Uczniowie na plakacie podali sposoby na bezpieczne zachowania w internecie, reagowanie na problemy, które mogą się pojawić podczas grania, korzystania z komunikatorów i innych narzędzi dostępnych online.

Kolejny etap cyklu polegał na wycinaniu i sklejaniu przez uczniów, wydrukowane na papierze technicznym kostki Merge Cube. Instalowali również aplikację do pracy z kostką Explorer i Object Viewer. Do odczytywania modeli 3D wykorzystywali tablety z projektu lub swoje telefony. Efektem naszej pracy było 16 kostek i dużo dobrej zabawy. Do zajęć były przygotowane następujące materiały: film przygotowany przez nauczycielaszablon kostkifilm podsumowujący pierwsze spotkania – w dziale „Jesteśmy cyfrowobezpieczni”.

W kolejnym etapie pracowaliśmy nad cyberkomiksami. Celem uczniów podczas tego działu było stworzenie komiksu. Uczniowie projektowali komiksy na kartkach, następnie próbowali zrealizować swoją wizję w canvie. Część zajęć była prowadzona stacjonarnie, a część online ze względu na przejście w grudniu na nauczanie zdalne. Udało nam się stworzyć kilka plakatów online w canvie, uczniowie współpracowali w grupach. Przygotowałam dla uczniów film. Efekt naszej pracy są umieszczone w podsumowaniu.

W kolejnym dziale bawiliśmy się w animatorów. Uczniowie mieli za zadanie stworzyć krótką animację wykorzystując dostępne narzędzia: canva, PivotAnimator, FlipAnim lub inne. Początkowo animację mieliśmy zrobić wspólnie ze zdjęć w pracowni, niestety ciągłe przechodzenie części grupy na nauczanie zdalne z powodu kwarantanny nam to uniemożliwiło. Ostatecznie uczniowie stworzyli samodzielnie animacje na stronie flipanim.com. Wprowadzeniem był film przygotowany przez nauczyciela.

Efektem naszej pracy są animacja 1, animacja 2, animacja 3.

Dział: „Kto drogi prostuje ten w domu nocuje” rozpoczęliśmy od rozwiązywania zadań z zestawu Scottie Go! Uczniowie próbowali samodzielnie rozwiązać zadania. Dla osób, które sobie nie poradziły były filmy: 1, 2. Ze względu na wprowadzenie nauczania zdalnego dla klas 5 – 8 i stacjonarnego dla klas 4, część uczniów była obecna w czasie realizacji działu w szkole, a część realizowała go w domu przez Teams. Postanowiłam zapoznać uczniów z tematyką programowania i wybierania krótkich rozwiązań przy pisaniu programów w aplikacji Scratch. Wspólnie wykonywaliśmy grę, w której duszek musi przejść przez jezdnię pełną poruszających się samochodów. Naszym zadaniem było zaprogramować:

  • duszka o postaci robaka tak, aby mógł się poruszać we wszystkich kierunkach – sterowanie WASD lub strzałkami
  • duszka auta 1, aby poruszało się bez przerwy z jednej na drugą stronę (pokazanie jak stworzyć iterację – pętlę tak aby auto odbijało się od krawędzi)
  • duszka auta 2 – pojawia się co jakiś czas przy jednym brzegu i znika
  • zmiana tła na początkowe, gry i końcowe z napisem: Koniec Gry. 

Zaczęliśmy od powielenia liczby kroków, niestety nie pojawił się efekt ruchu auta – rysunek 1. Jako drugi sposób (2) auto przez 1 sekundę poruszało się w kierunku współrzędnych znajdujących się na drugim krańcu sceny. Do programu dodaliśmy odbijanie się od brzegu (3). Na rysunku 4 program umożliwił ruch w drugą stronę.  Zadaliśmy sobie pytanie jak osiągnąć efekt ciągłego ruchu. Jak zwykle bywa przy programowaniu, rozwiązań było kilka. Wybraliśmy duplikowanie ruchu (5). Auto kilkakrotnie wykonało ruch w jedną i w drugą stronę i się zatrzymało. Poszukaliśmy powtórzenia określoną ilość razy (6) i znowu auto poruszało się ilość razy zgodną z wpisaną liczbą. Zadaliśmy sobie pytanie czy jest polecenie umożliwiające ruch ciągły, bez określania liczby? Oczywiście, odpowiada za to „klocek” z napisem ZAWSZE (7). Teraz wybrany duszek poruszał się tak jak chcieliśmy. Wyjaśniłam uczniom, że takie powtarzanie nazywa się iteracją, czyli powtórzeniem określoną ilość razy (POWTÓRZ) lub do spełnienia danego warunku (ZAWSZE). Iteracja umożliwia skrócenie programu do minimum. Uczniowie wprowadzali szereg modyfikacji w swoich projektach zmieniając: wygląd duszków, reakcję na spotkanie z autem startem lub metą. Opierali się na grze bazowej. Efekt końcowy bardzo podobał się uczniom, każdy miał swoją grę, którą mógł się pochwalić w domu.

Etap: „Cybercity – moje miasto XXI wieku” rozpoczął się rozpracowywaniem zestawu Be Creo. Naszą przygodę z zestawem rozpoczęliśmy od zapoznania się z urządzeniami cyfrowymi i analogowymi. Sprawdzaliśmy na płytce, gdzie podłączyć elementy D – cyfrowe i A – analogowe. Zastanawialiśmy się na czym polega różnica. Cyfrowe zwracają wartość 0 lub 1. Natomiast zakres komunikatów czujników analogowych jest dużo większy i zależy od urządznia. W kolejnym kroku przypominaliśmy sobie czym są urządzenia wejścia i wyjścia, dzieliliśmy nasze elementy według tego kryterium. Uczniowie bez problemu identyfikowali elementy należące do urządzeń wejścia np. termometr, czujnik wilgotności, czujnik światła itp. oraz urządzenia wyjścia np. głośnik, ekran, diody. 

Efektem końcowym naszej pracy było przejście trzech projektów zawartych w „Inteligentnym mieście”. Równocześnie dział ten wprowadził nas w tematykę Inteligentnego domu, o którym mówiliśmy później. Efekt naszej pracy widać na filmie podsumowującym.

W „Domowych wygodach w zasięgu pilota” skupialiśmy się na wszystkim co może być smart w domu. Już w poprzednim dziale wyjaśnialiśmy pojęcie smart. Stosowaliśmy też w swoich projektach czujniki i urządzenia, które można wykorzystać w inteligentnym domu np. czujnik temperatury, który steruje piecem lub klimatyzacją. Czujnik wilgotności, który uruchamia nawilżacz powietrza, gdy wilgotność jest za mała. Czujnik światła i ruchu, który automatycznie włącza światło o odpowiednim natężeniu w zależności od światła zewnętrznego. Uczniowie szukali innych urządzeń, które są smart a korzystamy z nich codziennie np. pralka, zmywarka, suszarka do ubrań, piekarnik, kuchenka indukcyjna, rolety, bramy, zamki sterowane elektronicznie przez smartfon. 

Na podstawie zebranych informacji zastanawialiśmy się jakie z czujników zawartych w inteligentnych domach znajdują się w naszych zestawach. Najwięcej urządzeń jest w zestawie Be Creo. Podobne czujniki staraliśmy się znaleźć w Zestawach kloców LEGO Spike i w robocie Photon. Sprawdzaliśmy, jak robot reaguje na kolory, hałas, dotyk, odległość od przeszkody, kolory podłoża. Podobne testy prowadziliśmy na gotowych projektach z klocków LEGO. W przypadku zestawu, podobnie jak w inteligentnym domu programowaliśmy reakcje urządzeń wyjścia na odczytywane warunki np. projekt Mistrz Gry pokazywał, w którym rzędzie znajduje się klocek w wybranym kolorze. Oczywiście reakcja na znalezienie odpowiedniego koloru mogła być zupełnie inna. Wszystko zależy od naszego programu.  Podobnie jest w inteligentnym domu. Każdy warunek po jego spełnieniu może dawać inną reakcję urządzeń. Temperatura powietrza będzie taka jaką ustawimy, wilgotność również. Piekarnik włączy się o tej godzinie, o której go ustawimy. Dlatego warto szukać analogii w inteligentnych zestawach do nauki programowania. W tym dziale uczniowie rozwijali również umiejętność algorytmicznego myślenia, stawiania warunków, które były spełniane w sprzyjających okolicznościach. Nasza praca jest przedstawiona na filmie podsumowującym.

Mój nauczyciel smartfon to tematyka dobrze znana uczniom. Wielu nauczycieli korzysta z narzędzi TiK, zadaje uczniom quizy i gry służące do nauki. Uczniowie spytanie z jakimi narzędziami się spotkali, podawali: kahoot, quizizz, LearningApps oraz wiele innych. Co więcej bardzo chętnie brali udział w gotowych grach znalezionych we wcześniej wymienianych serwisach. Po wypróbowaniu gotowych gier, rozpoczęliśmy zabawę w tworzenie własnych quizów na stronie kahoot.com. Początkowo mieliśmy problemy z założeniem konta, ponieważ uczniowie jako zwykli użytkownicy mogli założyć swoje konta, ale niestety nie mogli udostępniać swoich quizów. Spróbowaliśmy założyć konta na 10-minutowe maile i uzupełnić ankietę inaczej. Dzięki temu udało nam się utworzyć kilka quizów. Uczniowie świetnie się bawili nie tylko przy samych grach, ale także przy tworzeniu ankiet. Tematyka pytań była bardzo szeroka, od matematyki, aż po zagadnienia związane z popularnymi grami. Atmosfera rywalizacji sprawiła, że każdy chciał jak najlepiej odpowiedzieć na pytania zawarte w grach. Wspólnie stwierdziliśmy, że jest to najlepszy sposób na nauczenie się np. tabliczki mnożenia i warto stosować ten typ nauki. Uczniowie stwierdzili, że dobrze by było, gdyby więcej nauczycieli wykorzystywało to narzędzie na swoich lekcjach. Nasz praca jest pokazana na filmie.

Podsumowanie

Czas poświęcony na projekt pozwolił uczniom spojrzeć na zagadnienia związane z programowaniem, logicznym i algorytmicznym myśleniem, w nowy sposób. Uczniowie poznali nowe programy, zestawy i roboty, do których samodzielnie by nie trafili. Dzięki nowemu projektowi, do którego dołączyła szkoła wzbogaciliśmy nasze cztery zestawy kloców LEGO. Dzięki temu uczniowie mogli równocześnie pracować w mniejszych grupach i tworzyć bardziej zaawansowane projekty według własnego projektu. Bardzo przydatny okazał się zestaw Be Creo, chociaż sama musiałam poświęcić więcej czasu na rozpracowanie go. Dzięki metodzie projektu uczniowie wiele rzeczy robili samodzielnie, dochodzili do wielu ciekawych wniosków i rozwiązywali pojawiające się problemy, w sposób, na który sama jako nauczyciel nie wpadłam. Starałam się, podkreślać uczniom, że każdy problem można rozwiązać na różne sposoby i każda metoda może być prawidłowa, jeśli działanie np. robota LEGO jest takie jak sobie zakładaliśmy.

Udało nam się zrealizować założone cele. Uczniowie rozwinęli swoje umiejętności informatyczne, logicznego, algorytmicznego myślenia oraz kompetencje kluczowe. Zrealizowane zadania:

  • Uczniowie poprzez programowanie zapoznawali się z problematyką i możliwościami dzisiejszego świata,
  • poznali zawody, w których wykorzystuje się nowoczesne technologie i programy,
  • dowiedzieli się jak legalnie korzystać ze źródeł dostępnych w internecie,
  • dowiedzieli się jak samodzielnie pogłębiać swoją wiedzę i rozwijać zainteresowania, testując aplikacje do edycji grafiki, przygotowania pokazu zdjęć, składania filmów, przygotowania materiałów poligraficznych,
  • uczyli się programowania z pomocą robotów LEGO,  ScottieGO!, Be Creo, Merge Cube, Scratch, Photon
  • porównywali języki programowania wykorzystane w zestawach edukacyjnych, szukali podobieństw i różnic.

Uczniowie dodatkowo uzupełnili podsumowującą ankietę, w której w większości stwierdzili, że gdyby mieli dalej brać udział w zajęciach, to chcieliby ten czas poświęcić na pracę z zestawami LEGO. Natomiast to co im się najbardziej podobało, to zabawa w Kahoot. Wiedza, którą zdobyłam jest dla mnie bardzo cenna jako dla nauczyciela. Uważam, że uczniowie też skorzystali biorąc udział w projekcie. Wyniki ankiety.

    Multimedia

    _________________________

    Wszystkie utwory pobrane są ze strony pixabay.com lub canva.com i mogą być wykorzystywane w celach komercyjnych.

    jestesmy_cyberberbezpieczni.jpg

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Filmy z projektu były umieszczane na fb szkoły

    _________________________

    Zespół projektowy

    Szkoła Podstawowa nr 7 im. Powstańców Wielkopolskich 1918/1919 w Gnieźnie

    Opiekun grupy projektowej: Justyna Pajkert

    Członkowie zespołu projektowego:

    Karol Małecki
    Zuzanna Drożdż
    Maksymilian Ciesielski
    Stanisław Nitka
    Szymon Szczudłowski
    Miłosz Zieliński
    Agata Przybylska
    Kornelia Maciejewska
    Oliwier Sobczak
    Dominik Woźniakowski
    Gabriel Konieczny
    Kinga Lisiecka
    Weronika Wachowska
    Tymoteusz Wiśniewski
    Alan Cielma
    Marcel Recki.