Skąd przychodzimy, dokąd zmierzamy – wszystko co wiem o mojej małej ojczyźnie

Założenia projektu

——————————————-

Główny cele projektu: – kształtowanie lokalnego patriotyzmu i pogłębienie więzi z własnym miejscem.

Realizacja

—————————————-

Od listopada 2019 roku w Szkole Podstawowej w Skarżynie rozpoczął się projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej „Cyfrowa Szkoła Wielkopolska 2020”. Nasza placówka realizowała podprojekt edukacyjny pt. „Uczniowskie Laboratoria Informatyczne”. W projekcje brało udział 16. uczniów z klasy V i VI, którzy raz w tygodniu spotykali się na zajęciach pozalekcyjnych pod kierunkiem nauczyciela informatyki.  Głównym celem projektu było podniesienie poziomu kompetencji uczniów w zakresie wykorzystania narzędzi TIK, w tym umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Największym zainteresowaniem wśród uczniów cieszyły się pomoce dydaktyczne tj.: Scottie Go!, klocki Lego WeDo2.0, BeCreo. Ponadto uczniowie pracowali na tabletach wykonując zdjęcia, nagrywając filmiki, kodując na mapie do kodowania, tworząc grafiki, doskonaląc przy tym myślenie logiczne.

Wróćmy jednak do początków naszych działań…

Wszystko zaczęło się w listopadzie 2019 roku. Uczniowie wraz z nauczycielem po zapoznaniu się z głównym celem projektu i ze sposobem pracy metodą projektu, dokonali podziału na grupy projektowe i każda grupa wybrała swoją część projektu. Ustalono czas wykonania projektu i spodziewanych efektów. Uczniowie przystąpili do zebrania informacji wstępnych, na podstawie których wykonali opis projektu. Przygotowali szczegółowy harmonogram pracy oraz wyznaczyli osoby odpowiedzialne za poszczególne zadania w projekcie. Zapoznali się także z ewentualnymi problemami, z którymi mogą się spotkać podczas wykonywania projektu. Na pierwszych zajęciach uczniowie podzieleni na grupy poszukiwali informacji na temat miejscowości – „wioski,” w której mieszkają. Prace rozpoczęli od poznania urządzeń do prezentowania informacji. W programie Power Point dzieci wykonały prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę. Następnie zbierały informacje dotyczące miejsca zamieszkania oraz wcześniej przeprowadzili wywiady z członkami swoich rodzin. Uczniowie selekcjonowali wybrane informacje potrzebne do tworzenia prezentacji.

Po zredagowaniu, z pomocą nauczyciela, tekstów przygotowali prezentacje multimedialne o walorach przyrodniczych i kulturowych miejscowości i najbliższej okolicy. W pracach grup uczniowie posiłkowali się zasobami Internetu np. słownikami: Języka polskiego: www.wsjp.pl lub Synonimów: https//synonim.net, a także Wikipedia: https://pl.wikipedia.org. Uczyli się korzystać z automatycznego korektora tekstu znajdującego się pod klawiszem F7. Pliki ze zdjęciami uczniowie kopiowali do programu graficznego GIMPhttp://gimpuj.com.pl/, którego podstawy poznali pod kierunkiem nauczyciela. Uczniowie prawidłowo dobierali i rozmieszczali elementy na slajdzie. Rozróżniali rodzaje efektów animacji i odpowiednio dobierali je do elementów umieszczonych na slajdach.

Na kolejnych zajęciach uczniowie dzieleni byli na zespoły dwuosobowe, a każdy z nich otrzymał zestaw – gry ScottieGo! Wprowadzono uczniów w tajniki gry, prezentując dodatkowo filmik instruktażowy. Członkowie projektu poznali nową grę i jej zasady. Następnie postawiono przed uczniami zadanie znalezienia najkrótszej drogi – zaprojektowania trasy tak, aby najszybciej dotrzeć do celu. Wykorzystali do tego algorytm mrówkowy. Zespoły rywalizowały między sobą, wskazując rozwiązania problemu i znalezienia najkrótszej drogi.

Nauczyciel monitorował pracę uczniów, informując o czasie pozostałym do końca realizacji zadań. Poprawność rozwiązań uczniowie sprawdzali za pomocą aplikacji ScottieGo!, zainstalowanej na tabletach. Okazało się, że to znakomita lekcja rozwiązywania problemów z wykorzystaniem logiki czy algorytmów. Uczniowie robili zdjęcia najlepszych rozwiązań zadań i prezentowali je sobie wzajemnie.

Przed uczniami stawiano także problem przemierzania trasy z wykonaniem dodatkowych czynności, przytaczając przykład listonosza rozwożącego paczki. Zadania dla uczniów polegały tym razem na wyznaczeniu optymalnej trasy oraz wykonaniu wszystkich czynności – pokonaniu przeszkód. Dzieci do tego zagadnienia wykorzystywały grę ScottieGo! Uczniowie bardzo chętnie angażowali się w rozwiązywanie zadań. Była to znakomita zabawa grup uczniowskich i rozwijanie umiejętności myślenia komutacyjnego. Następnym wyzwaniem było przygotowanie przez grupy kodów do ozdabiania świątecznych pierniczków. Uczestnicy projektu przeglądali grafikę na stronie internetowej.

W kolejnym etapie uczniowie w programie Paint lub GIMP, kodowali przepiękne wzory pierniczków, dzieląc się swoimi pomysłami z rówieśnikami. Wypracowane wzory zostały wydrukowane. Następnie uczniowie przeszli do części praktycznej, korzystają z przygotowanych wzorów ozdabiali wcześniej upieczone pierniczki. Zajęcia zakończyły się prawdziwie piernikową ucztą, na którą zostali zaproszeni koledzy i koleżanki z klas starszych, nauczyciele oraz pracownicy szkoły.

W dalszych działaniach projektowych wprowadzono uczniów w tematykę „smart city” – tzw. Inteligentnego miasta oraz „Internetu rzeczy”. Uczniowie oglądali przykłady futurystycznych wizji takich miast na świecie, a także zapoznali się z filmem na temat Warszawy.  Beneficjenci projektu podzieleni na dwuosobowe zespoły wylosowali tematy, którymi w sposób szczególny musieli się zająć. Tematy dotyczyły: oświetlenia miejskiego, dworca kolejowego, czujników stosowanych w przestrzeni miejskiej, zabezpieczeń w bankach, kolejek i liczników w instytucjach. Uczniowie zapoznali się z zestawem BeCreo, przygotowali zestaw do pracy oraz go zainstalowali na tabletach i rozpoczęli myślenie algorytmiczne.

Po zapoznaniu z zestawem BeCreo uczniowie rozpoczęli działania. Zadaniem każdego zespołu było zbudowanie działającego modelu instalacji w miniaturze, symulującej działanie miejskiego systemu o wylosowanej tematyce, np. modelu skrzyżowania z działającą sygnalizacją świetlną. Z wykorzystaniem tej aplikacji i zasobów Internetu uczniowie wyszukiwali informacji na nieznane im tematy i pojęcia związane z elektroniką i rozpoczęli montaż modelu rozwiązania z obszaru „smart city”. Oczywiście praca nadzorowana była przez nauczyciela, który pomagał w sytuacjach, gdy złożone i zaprogramowane zestawy nie działały zgodnie z założeniami.

W ramach ćwiczeń uczniowie dokumentowali swoją pracę za pomocą smartfona. Kolejnym zadaniem było wprowadzenie do modelu modyfikacji usprawnień, które można by realnie zastosować w mieście. Następnie każdy zespół szczegółowo prezentował swój model wszystkim uczniom, tak aby zrozumieli oni zasadę działania i proces, jaki obsługuje rozwiązanie. Wszystkie prezentacje kończyły się podsumowaniem, w ramach którego wskazywane były praktyczne zastosowania zrealizowanych rozwiązań w przestrzeni współczesnego miasta i na korzyści jakie mają dzięki temu mieszkańcy. Powstały pomysły o zastosowaniu technologii dla naszej miejscowości. Kolejne zajęcia rozpoczęły sie od spotkania z fotografem, który przybliżył uczniom wiedzę na temat budowy aparatu, wykonywania zdjęć oraz uczył dzieci obsługi aparatu cyfrowego. Po ciekawym wykładzie uczestnicy projektu udali się w plener aby wykonać zdjęcia. Po powrocie każdy uczeń przeglądał swoje zdjęcia na komputerze i dokonał wyboru jednego zdjęcia, na szkolny konkurs. Zabawa w fotografa bardzo się podobała uczniom.

W ramach tematu zapoznajemy się z pojęciem „Internetu rzeczy” oraz zastosowań jego rozwiązań w codziennym życiu dzieci obejrzały film. Uczniowie dobrani w dwuosobowe zespoły przygotowali modele korzystając z zestawu Be Creo: instalacja alarmowa, stacja pogodowa, sterowanie temperaturą, sterowanie oświetleniem. Po losowaniu każdy z zespołów zapoznał się ze swoim zadaniem, korzystając z opisów w aplikacji Be Creo oraz przeszukując Internet, poszukując niezrozumiałe terminy z obszaru elektroniki. Zespoły przystąpiły do pracy, w wyniku której powstał w pełni działający model rozwiązania w skali mini. Uczniowie zaprezentowali wyniki swoich prac, omawiali możliwości wykorzystania rozwiązań, tak aby czyniły nasze mieszkania w domu jeszcze bardziej komfortowe i bezpieczne Nauczyciel pomagał w sytuacjach, gdy wstępowały problemy trudne do rozwiązania przez uczniów. Kolejnym zdaniem, jakie zostało postawione przed uczniami to przygotowanie, na makiecie, terenu gminy, w której mieszkają. Każda grupa miała za zadanie stworzyć swój film związany z miejscowością, w której żyją. Efektem finalnym pracy każdego z zespołów był film.

Następnie beneficjenci projektu przygotowali modele samochodów z klocków Lego We Do2.0, które podróżowały na mapie każdej grupy i odwiedzały uczestnika projektu. Użycie klocków Lego We Do2.0, pozwoliło każdej grupie zbudować ciekawe zestawy do podróżowania. To narzędzie cieszyło się ogromnym zainteresowaniem zarówno wśród chłopców jak i dziewczynek.

Była to znakomita zabawa, która rozwijała kompetencje informatyczne, zdolności kreatywne, pozwalała w rozwiązywaniu problemów i myślenia algorytmicznego. Na koniec uczniowie nagrywali filmiki. Było to nie lada wyzwanie dla uczniów. Dzieci miały także możliwość zapoznania się z podstawowymi zagadnieniami związanymi z przestrzeganiem praw autorskich w sieci, a także ze sposobem licencjonowania publikacji w Internecie. Uczestnicy projektu poznali również program Canva służący do projektowania graficznego.

Z wykorzystaniem tego programu przygotowywali infografiki na wybrany temat. Na koniec dzieci zainstalowały Microsoft Teams, za pomocą którego komunikowali  się online. Nauczyciel zapoznał uczniów z dobrymi i złymi stronami, które można spotkać z Internecie, zwyczajami panującymi w sieci, szeroko rozumiana netykietą. Szczególną uwagę zwrócono na bezpieczeństwo cyfrowe ucznia w szkole i poza nią, na zachowania ryzykowne i karalne w świetle przepisów prawa. Dzieci dowiedziały się także co to takiego fałszywe informacje upowszechniane w sieci, fake newsy, fotomontaże, fałszywa tożsamość czy „łańcuszki” internetowe.

Projekt realizowany przez Szkołę Podstawową w Skarzynie spotkał się z dużym zainteresowaniem wśród uczniów, które bardzo chętnie przychodzi na zajęcia i aktywnie w nich uczestniczyli. Z ewaluacji projektu wynika, że beneficjenci wynieśli z niego nie tylko wiedzę i umiejętności informatyczne ale także nauczyli się współdziałać w grupie i zespole. Uczniowie poznali tradycje, zwyczaje i zabytki swojej „małej ojczyzny”. Dbali o właściwe posługiwanie się językiem ojczystym, kształtowali postawy obywatelskie i prospołeczne. Każde z dzieci pogłębiło również więzi ze swoim miejscem zamieszkania. Uważam zatem, że projekt „Cyfrowa Szkoła Wielkopolska 2020”, podprojekt edukacyjny pt. „Uczniowskie Laboratoria Informatyczne” miał wielowymiarowy sukces – edukacyjny, osobisty, społeczny a także międzykulturowy.

Multimedia

Prezentacja przedstawiająca przebieg i efekty pracy uczniów

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. płk. pil. St. J. Skarżyńskiego w Skarżynie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Renata Goślińska
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Eliasz Andrzejak
  2. Klaudia Błaszczyk
  3. Weronika Bronszewska
  4. Anita Danisz
  5. Oliwia Dzikowska
  6. Mateusz Gośliński
  7. Anna Góral
  8. Martyna Kawaler
  9. Bartosz Kłodziński
  10. Mateusz Laksander
  11. Marietta Matuszewska
  12. Kamila Michalak
  13. Patrycja Szymańska
  14. Vanessa Ulman
  15. Marcel Węckowski
  16. Amelia Wosiek