Zaprogramuj przyszłość w „Trójce”
Założenia projektu
——————————————-
Głównym celem projektu było rozwijanie kompetencji uczniów w zakresie stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych. Zajęcia ukierunkowane były na rozwój myślenia krytycznego i kompetencji cyfrowych.
Realizacja
—————————————-
Zajęcia w II etapie miały na celu zapoznanie dzieci z projektem. Dzieci pracowały całą grupą na dywanie, a później przy stolikach. Zajęcia wprowadziły dzieci w świat Internetu. Każdy uczeń przy dostępnych materiałach narysował urządzenie, z którego najchętniej korzysta w domu. Potem dzieci rysowały na papierze połączenia między sobą tworząc sieć. Bardzo duże zainteresowanie uczniów i zaangażowanie w przebieg zajęć.
Następnym działaniem w II etapie dzięki udziałowi w projekcie dzieci miały możliwość uczestnictwa w zajęciach wyjazdowych do Laboratorium Wyobraźni w Poznaniu. W Laboratorium czekały nas trzy atrakcje – trzy rodzaje zajęć. Na początek trochę rozrywki, czyli zajęcia z interaktywną grą Knoocker. Zasada grania była prosta – trzeba trafić piłeczką w elementy gry komputerowej wyświetlanej na interaktywnej ściance. Trzyosobowe drużyny, na które byli podzieleni uczniowie, rywalizowały między sobą. Przy okazji świetnej zabawy można było ćwiczyć refleks i umiejętność współpracy w grupie oraz poznać podstawowe zasady akustyki. Przejście przez interaktywną ekspozycję, na której można było samodzielnie poznać zjawiska z różnych dziedzin fizyki: hydrostatyki i hydrodynamiki, elektryczności i magnetyzmu; można było doświadczyć potęgi próżni próbując rozdzielić półkule magdeburskie; w tak zwanej „ciemni” można było obserwować zjawiska optyczne i przekonać się, czy lodem można rysować.
Kolejnym działaniem było zapoznanie się z ozobotami. Dzieci poznały ich właściwości i możliwości. Poznały sposoby programowania ozobota. Podjęły próby programowania ozobota, by poruszał się zgodnie z naszym pomysłem. OZOBOT zabiera dzieci w niesamowitą przygodę rysowania, rozwiązywania problemów i pracy zespołowej. Dzięki kolorowym kodom (na kartce papieru lub tablecie) dzieci przygotowują zadania, które wykonuje robot i w ten sposób „tworzą swoje pierwsze programy”.
To inna odsłona zabawy. Robot edukacyjny pozwala bezpiecznie i odpowiedzialnie wprowadzać najmłodszych w świat programowania i nowych technologii. Organizując zabawy w formie pracy grupowej dzieci mogą rozwiązywać sytuacje problemowe, przed którymi zostały postawione oraz przygotowywać zadania dla innych. Praca i zabawa
z wykorzystaniem robotów edukacyjnych OZOBOTÓW staje się nauką kodowania i programowania.
W trakcie realizacji w drugim etapie dzieci wprowadziłam dzieci w świat rzeczywistości rozszerzonej. Obejrzały film prezentujący aplikację Quiver. Kolorowali obrazki według własnego pomysłu oraz Wymieniali obrazki między uczniami.
W etapie II podczas zajęć towarzysząca temu praca zespołowa, radość, twórczość, kreatywność nabierała znaczenia w kształtowaniu kompetencji przyszłości.
W podsumowaniu zajęć etapu III powstała prezentacja umieszczona poniżej:
Multimedia
—————————————-
Zespół projektowy
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 3 im. K. Makuszyńskiego w Koźminie Wielkopolskim
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Danuta Wawrzyniak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:
- Agata Domagała
- Weronika Glinkowska
- Mikołaj Glinkowski
- Zofia Idkowiak
- Karolina Janicka
- Artur Juszczak
- Lucyna Lisek
- Adrian Misiak
- Maja Mlokosiewicz
- Marcel Młotowski
- Tobiasz Pieniężny
- Michał Stasiak
- Lena Szczebiot
- Maja Szyszka
- Lena Talaga
- Dominik Woźniak