Cyfrowa EKO-Wandzia

Założenia projektu

——————————————-

Głównym celem projektu CSW@2020 Uczniowskie Laboratoria Informatyczne jest podniesienie poziomu kompetencji w zakresie wykorzystania współczesnych narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnej (TIK) w edukacji na poziomie szkoły podstawowej. Zasadnicze działania podejmowane w podprojekcie ULI są więc ukierunkowane na edukację informatyczną, a wieńczy je uczniowski projekt edukacyjny „Cyfrowa EKO-Wandzia” stanowiący podsumowanie zajęć realizowanych przez grupę uczniowską pod kierownictwem nauczyciela-opiekuna grupy. Uczniowskie Laboratoria Informatyczne – zajęcia ukierunkowane na rozwój myślenia krytycznego i kompetencji cyfrowych, skierowane do uczniów klas I-III. Podczas warsztatów uczniowie naszej szkoły będą zdobywać wiedzę i umiejętności z zakresu programowania i robotyki. Ponadto projekt edukacyjny „Cyfrowa Eko-Wandzia” aktywizuje uczniów do konkretnych działań na rzecz czystości i ochrony środowiska oraz pogłębiania wiedzy ekologicznej. Liczymy na to, że udział w projekcie umożliwi zaoferowanie naszym uczniom całego wachlarza ciekawych zajęć edukacyjnych, pozwoli jeszcze bardziej rozwinąć ich kompetencje cyfrowe, zapewnić najwyższy standard wyposażenia szkoły w nowoczesne środki dydaktyczne oraz utrzymać pozycję lidera w tej dziedzinie. Uczestnicy projektu: Projekt edukacyjny skierowany jest do uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej. Czas i miejsce realizacji: Projekt edukacyjny będzie realizowany na zajęciach pozalekcyjnych w okresie od XII.2020 do V.2021 roku w Zespole Szkolno-Przedszkolnym, Szkole Podstawowej im. Wandy Chotomskiej w Kleczewie. Formy i metody pracy: Zajęcia będą prowadzone z wykorzystaniem różnorodnych metod dostosowanych do możliwości intelektualnych uczestników np.: „burzy mózgów”, metodą QtA, gry dydaktycznej, „wędrujących plakatów”. Zadania przewidziane w projekcie będą realizowane indywidualnie w grupach, zespołach. Przewidywane efekty: Podniesienie kompetencji uczniów w zakresie robotyki, ich programowania i wykorzystania do codziennej nauki i zabawy. Rozwój kompetencji społecznych i interpersonalnych. Integracja społeczności szkolnej. Ponadto realizacja projektu wpłynie na kształtowanie postaw proekologicznych wśród dzieci, urozmaici pracę w szkole i przyczyni się do większej aktywności i samodzielności uczniów.

Realizacja

—————————————-

Szkoła Podstawowa im. Wandy Chotomskiej w Kleczewie od grudnia 2020 roku przystąpiła do realizacji projektu „CYFROWA SZKOŁA WIELKOPOLSK@ 2020”. Uczniowie klasy drugiej uczestniczyli w podprojekcie „UCZNIOWSKIE LABORATORIA INFORMATYCZNE”. Dzieci na zajęciach miały możliwość rozwijać kompetencje cyfrowe i informatyczne. Nieustannie ćwiczyły pamięć, spostrzegawczość, logiczne myślenie.

Na początku swojej podróży po cyberprzestrzeni uczniowie wspólnie wybrali temat projektu: Cyfrowa Eko-Wandzia. Początkowe zajęcia miały charakter integrujący zespół. Uczestnicy projektu rozwijali również umiejętność współpracy w grupie. Wykorzystali do tego celu pomoce dydaktyczne pozyskane dzięki projektowi Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020: 25 tabletów, laptop, pakiet startowy „Kodowanie na dywanie”, zestaw szkolny: 6 ozobotów do nauki programowania, 2 zestawy Lego Education WeDo 2.0, 2 tablety piórkowe, MERGE Cube – 2szt, Robot edukacyjny PHOTON, wersja Premium.

W miesiącu grudniu i styczniu podczas zajęć on-line zostały zrealizowane zajęcia wprowadzające w świat Internetu, danych i komunikacji elektronicznej: pojęcie internetu, wyszukiwanie informacji, różnice między przeglądarką internetową, a wyszukiwarką. Omówione zostały zasady bezpieczeństwa w internecie, prawa autorskie, netykieta (kultura w sieci), fake news (fałszywe informacje w sieci). Podczas zajęć stacjonarnych dotyczących nauki korzystania z aplikacji (programów i platform edukacyjnych) i urządzeń mobilnych (smartfon, tablet) uczniowie dowiedzieli się, że internet służy nie tylko do zabawy, ale i do nauki (uczenia się). Poznali gry online wspomagające naukę, wyszukiwali w zespołach mobilnych aplikacji edukacyjnych (w tym gier), które mogliby zainstalować bezpłatnie, poświęconym konkretnym przedmiotom np.: matematyce, przyrodzie, językom lub programowaniu.

Miesiąc luty poświęcony był zapoznaniu dzieci z elementami Scratch Juniora jedną z najbardziej popularnych bezpłatnych aplikacji do nauki programowania dla dzieci. Tematem przewodnim w tym miesiącu była segregacja śmieci. Uświadomienie dzieciom szkodliwego wpływu śmieci na zwierzęta, rośliny i ludzi, jak ważne jest segregowanie śmieci i w jaki sposób należy je segregować. Uczniowie projektowali w programie Paint postać Eko – Wandzi,  a następnie wykonywali postać z materiałów recyklingowych.

Wykonali w aplikacji Scratch Junior projekt dotyczący segregowania śmieci. W tym celu narysowali postaci lub korzystali z istniejących, wybrali odpowiednie tło, a następnie wykonali animację, w której przedstawili, jak należy poprawnie segregować śmieci.

W marcu rozmawialiśmy na temat zdrowego odżywiania i aktywności fizycznej. Zwróciliśmy uwagę na to, że aby nasz organizm dobrze się rozwijał powinniśmy codziennie dostarczać mu odpowiednią porcję różnych składników odżywczych. Omówiliśmy piramidę zdrowego żywienia. Poruszyliśmy temat wpływu aktywność fizycznej na zdrowie człowieka. Dzieci w trakcie zajęć poszukiwały w grupach informacji na temat wybranego warzywa lub owocu (wartości odżywcze, wpływ na nasz organizm), a następnie przekazywały informacje pozostałym grupom w formie zagadki do odgadnięcia. Przygotowywały propozycje posiłku na talerzu ze zwróceniem uwagi na proporcje poszczególnych produktów. Układały na macie do kodowania wykorzystując kolorowe kubeczki ulubione warzywo lub owoc, a następnie zapisywały na kartce za pomocą współrzędnych. Przekazywały kolejnej grupie zapisany kod, która po otrzymaniu zapisanego kodu miała za zadanie ułożyć obrazek. Kolejne zadanie polegało na utworzeniu kodu, za pomocą którego dzieci pozbierają rozłożoną na macie zdrową żywność i dotrą do celu omijając niezdrowe przekąski z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych przez dzieci krążków ruchu.

W kolejnym miesiącu zgłębialiśmy temat zasobów naturalnych. Rozmawialiśmy o wodzie, powietrzu i prądzie. Poszukiwaliśmy odpowiedzi na pytania: Co to jest powietrze? Dlaczego powietrze jest ważne? Co to jest smog? Jak z nim walczyć? Co należy zrobić, żeby powietrze było czyste? Do czego potrzebujemy wody? Jak oszczędzać wodę? Do czego potrzebujemy prąd? Skąd się bierze prąd w gniazdku? Jakie znamy źródła prądu? Czy warto oszczędzać prąd? Podczas zajęć uczniowie zapoznali się z ozobotem (minirobotem). Poznali jego właściwości, możliwości i cechy charakterystyczne, sposoby programowania. Uczniowie dowiedzieli się, dlaczego i jak poruszają się ozoboty. Jakie kolory są potrzebne do przygotowania plansz, po których się poruszają. Jak wyglądają kody, aby ozoboty mogły się po nich poprawnie poruszać. Następnie uczniowie pracowali w grupach tworząc kody przy użyciu flamastrów, dzięki którym ozobot poruszał się zgodnie z pomysłem dzieci. Pracowały nad zadaniem do realizacji przez ozobota przekazanym przez nauczyciela.

Podsumowaniem poznanych wiadomości i umiejętności i zarazem dużym wyzwaniem dla dzieci było wykonanie makiety ekologicznego miasta Eko-Wandzi. Pracowaliśmy metodą projektu w czteroosobowych grupach. Zadaniem każdej grupy było wykonanie makiety miasta z materiałów recyklingowych, a następnie wymyślenie scenariusza przygód, które spotkają ozobota (minirobota) poruszającego się po makiecie miasta, zgodnie z oczekiwaniami uczniów. Każda grupa przed przystąpieniem do pracy omówiła jak powinno ich zdaniem wyglądać ekologiczne miasto, następnie ustalała co umieszczą na makiecie, podzieliła się zakresem prac. Każdy członek grupy otrzymał zadanie do wykonania fragmentu makiety. Po prezentacji swoich prac cząstkowych i dokonaniu ewentualnych korekt grupa przystąpiła do łączenia wszystkich elementów w całość, a następnie zajmowała się zadaniem wymyślenia scenariusza „przygód”, które spotkają ozobota (pojazd) poruszającego się po makiecie miasta. Po wykonaniu tego zadania grupy zamieniały się swoimi pracami, tak by każda grupa mogła przeprowadzić swojego ozobota przez wszystkie „przygody”.

Na naszych zajęciach nie brakowało wspaniałej zabawy i uśmiechu na twarzach dzieci, przerywnikiem w projekcie uczniowskim była zabawa w programowanie z zestawami LegoWo 2.0, gdzie uczniowie mieli możliwość rozwijania swoich kompetencji informatycznych oraz zainteresowań związanych z programowaniem i robotyką.

Korzystali z Photonów, czyli polskich robotów edukacyjnych, których zadaniem jest wprowadzenie dzieci w świat technologii, rozwijanie ich kreatywności i zdolności logicznego myślenia oraz nauczanie podstaw programowania. Na tabletach uczniowie programowali ruchy robotów, zmieniali kolory, dodawali dźwięki.

Dzieci podczas zajęć zostały wprowadzone w świat rzeczywistości rozszerzonej. Uczniowie otrzymali zadanie pokolorowania niezwykłego obrazka według własnego pomysłu, a następnie pod kierunkiem nauczyciela uruchamiali w tabletach aplikację Quiver i obserwowali, w jaki sposób „ożywają” pokolorowane przez nich obrazki. Podczas zajęć mogli wymieniać się obrazkami, tak by zobaczyć także inne „ożywione” kolorowanki.

Ponadto w kwietniu uczniowie brali udział w ogłoszonym konkursie na plakat o tematyce ekologicznej, który zawierał wymyślone przez dziecko hasło. Wyróżnione prace zostały nagrodzone.

Mam nadzieje, że prowadzone zajęcia sprawiały radość i zadowolenie dzieciom, jak również miały wpływ na poszerzanie i zdobywanie nowych wiadomości o życiu i świecie także tym wirtualnym. Efekty projektu uczniowskiego „Cyfrowa Eko-Wandzia” będą zaprezentowane na stronie internetowej szkoły. 

Udział szkoły w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, był dla uczniów ciekawym doświadczeniem. Dzieci dzięki projektowi miały możliwość rozwijania zainteresowań z wirtualnej cyberprzestrzeni, podniesienia poziomu kompetencji w zakresie wykorzystania współczesnych narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnej w szkole oraz zdolność kreatywnego rozwiązywania problemów i myślenia algorytmicznego. Ważnym aspektem projektu było kształtowanie zasad współpracy w grupie ze szczególnym uwzględnieniem narzędzi TIK.

Multimedia

Film prezentujący przebieg i efekty prac w projekcie 

                                                                                  

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły:     Szkoła Podstawowa im. Wandy Chotomskiej w Kleczewie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Lidia Domagalska
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Aleksandra Czerniejewska
Lena Drzewiecka
Viviana Goliszek
Maria Guzik
Marcel Kołodziejczak
Ksawery Kosmowski
Jan Kubaszewski
Antoni Leja
Zuzanna Łukasik
Michalina Manikowska
Julia Matczak-Kempka
Oliwia Matysiak
Michał Mizerny
Zuzanna Natywo
Anastazja Osuch
Michalina Ruszkowska
Maksymilian Świątek
Jan Trzemkowski
Sergiusz Woźniak
Maja Zyguła