Dbamy o Ziemię- segregujemy odpady

Założenia projektu

——————————————-

Poprzez zabawę i wykorzystanie nowych technologii uczniowie zostali wprowadzeni w podstawy robotyki i programowania. Uczniowie tworzyli grę planszową z użyciem robotów, klocków lego i tabletów.

Realizacja

—————————————-

Projekt edukacyjny w naszej szkole zatytułowaliśmy „Dbamy o Ziemię- segregujemy odpady”. Temat wybraliśmy wspólnie z uczniami na początku spotkań, rozmawiając o zainteresowaniach. Zastanawialiśmy się jak można poszerzać własną wiedzę i zaszczepiać u innych kolegów dbanie o środowisko, które nas otacza. Postanowiliśmy, że wykonamy grę planszową.

W trakcie naszych spotkań, powoli powstawała najpierw w naszych głowach, następnie na papierze, a potem fizycznie mogliśmy w nią zagrać. Chcieliśmy, aby bawiąc się, można było wykorzystać materiały jakie dostaliśmy do nauki programowania. Poznając materiały dydaktyczne, ucząc się ich, myśleliśmy jak można wykorzystać je do gry.  U każdego dziecka widać było duże zaangażowanie i chęć pokazania, że jego pomysł, hasło będzie pasowało i wzbogaci naszą planszówkę. Początkowo miała to być jedna gra, ale doszliśmy do wniosku, że tak dużo mamy pomysłów na pola funkcyjne, że postanowiliśmy zrobić dwie.

Zostały one wykonane z pudełek po PIZZA’ch oraz papieru. Przyjazne są dla środowiska i jak to powiedziały dzieci- Natura sobie z nimi poradzi.

 Dużo zabawy było również w tworzeniu haseł ekologicznych, które są dekoracją gier.

„BĘDZIE CZYSTO W OKÓŁ NAS – SZANUJEMY NATURĘ CAŁY CZAS” , „W LESIE NIE ŚMIECIMY, BO TO NIEDOBRE DLA ZWIERZYNY”, czy „SUPER DZIECI ZBIERAJĄ ŚMIECI”.

Oto niektóre pola funkcyjne w grach:

  1. Wymyślaliśmy i tworzyliśmy kody QR, które zostały naszymi polami funkcyjnymi w grze planszowej. 
  2. Ozobot sprawiedliwie losował pytania dotyczące koszy na śmieci. Puste pole oznaczało stratę kolejki, a poprawne wskazanie kosza,  do którego trzeba było wrzucić odpadki dawało możliwość poruszania się w grze.
  3.  Auto, to pomysł pierwszaka, który w prosty sposób pokazał jak śmieciarka pozbywa się śmieci.
  4. Jednym z zadań w naszej grze jest konieczność zaprogramowania trasy dla Ozobota- śmieciarki tak, aby zatrzymywała się na 3 sekundy przy (makulaturze/ szkle), którą musi zebrać.
  5. Fenomenalny Photon był pupilem niektórych programistów i również nauczyliśmy go segregować śmieci. Cieszył się razem z uczniami, gdy dobrze trafiał z odpadami.  
  6. Ważnym dniem dla nas był Dzień Wody. Nie zawsze pamiętamy o jej znaczeniu dla naszego życia i zdrowia, zwłaszcza gdy jest na co dzień i nie musimy się martwić o jej jakość i dostępność. Dlatego na tych zajęciach mówiliśmy o konieczności dbania o ten skarb. Nasze „Zabawki” również pomogły nam w tym dniu.
  7. Złożyliśmy gry w Dzień Ziemi 22 kwietnia i mogliśmy cieszyć się wspólnie zabawą.

   

Gra bardzo się podobała zarówno dzieciom, które uczęszczały na programowanie jak i z innych klas. Zaprezentowaliśmy naszą pracę uczniom, do których chodzili mali programiści i pani dyrektor, która również grała w naszą planszówkę. To była duża satysfakcja.

W przyszłym roku planujemy zrobić wieczór planszówek w naszej szkole. Oczywiście nasze ekologiczne gry będą brały w nim udział. Będziemy promować potrzebę dbania o środowisko i programowanie.

Ewaluując nasze spotkania dzieci jednym chórem mówiły, że podobały się, dały im dużo satysfakcji z pracy, nauczyły rzeczy, których jeszcze nie umiały. Miały możliwość układania i programowania klocków Lego WeDo 2.0. Uczniowie poprzez zabawę poznali wiele zagadnień z zakresu informatyki, mechaniki, logicznego myślenia, co na pewno będzie miało wpływ na ich rozwój. Zobaczyli jak ważne jest pomaganie sobie w zadaniach, rozmowa z drugą osobą, szeroko rozumiana współpraca.  Trudnością początkowo była komunikacja zdalna, ale pokonaliśmy ją i za zgodą opiekunów i dyrekcji prowadziliśmy stacjonarne spotkania. Trzymaliśmy się planu i małymi kroczkami go realizowaliśmy. Ja jako nauczyciel byłam doradcą i obserwatorem pracy. Moi uczniowie stali się ekspertami w dziedzinie programowania. Dwoje uczniów z klasy 3 brało udział w konkursie dotyczącym Scratch uzyskując miejsce na podium. Uważamy wszyscy, że warto było brać udział w Projekcie CSW. To świetna praca i zabawa.

Na zakończenie przesyłam prezentacje stworzoną wspólnie z dziećmi na temat naszego projektu. Została ona również opublkowana na stronie szkoły.

Multimedia

Kody QR, jako pola funkcyjne w grze planszowej i Ozobot losujące pytania dotyczące koszy na śmiec

Śmieciarka pozbywa się śmieci i trasy dla Ozobota- śmieciarki

Fenomenalny Photon

Dzień Wody

 

 

Gry w Dzień Ziemi 22 kwietnia

 

Film prezentujący przebieg i efekty prac w projekcie 

—————————————

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 3 w Swarzędzu
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Aleksandra Baran
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Szymon Adamski
Liwia Gąsiorek
Kacper Hofman
Tadeusz Jaśkowiak
Kamil Jauksz- Bednarek
Miłosz Jędrzejko
Olek Olszewski
Oliwier Pirański
Jakub Rękiewicz
Mateusz Szubert
Ksawery Tyszer
Antonina Warczachowska
Oliwia Zamojska