Drawski Młyn koduje, niczym się nie stresuje!

Założenia projektu

——————————————-

Projekt ma na celu zapoznanie uczniów z różnymi narzędziami służącymi do kodowania i programowania. W wyniku realizacji zadań projektowych uczniowie odbędą ciekawą podróż w cyberprzestrzeni i rozwiną swoje zdolności programistyczne. Nad pomysłem co do końcowego efektu jeszcze pracujemy…..z młodszymi dziećmi nie jest to takie łatwe.

Założeniem było, że w trakcie zacjęć uczniowie:

Realizacja

—————————————-

W trakcie realizacji projektu starałem się, żeby jako opiekun być w nim głównie obserwatorem i podsuwam pomysły. Daję możliwość dużej swobody dzieciom.

W związku z zaistniałą sytuacją organizacja zajęć, a tym samym zakończnie i podumowanie projektu musiały ulec zmianie. Zadania jakie sobie postawiliśmy na początku zostały troszkę okrojone. Uczniowie indywidualnie przygotowują materiały do końcowej pracy projektowej, zostaną one zebrane w  całość przez nauczyciela. Quiz wiedzy zostanie rozegrany online. Elementy (fragmenty) planu miejscowości zostaną przygotowane w domach, natomiast opiekun połączy je w całość.

W roku szkolnym 2019/2020 Szkoła Podstawowa im. Św. Urszuli Ledóchowskiej w Drawskim Młynie brała udział w projekcie Samorządu Województwa Wielkopolskiego „Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020” realizowanym przez Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli w Poznaniu.

Projekt ten składał się z kilku podprojektów. Uczniowie szkoły w Drawskim Młynie uczestniczyli w zajęciach pozalekcyjnych w ramach podprojektu „Uczniowskie Laboratoria Informatyczne”. Przeznaczone były one dla uczniów klasy II i III i rozpoczęły się w listopadzie 2019 roku, a zakończyły w maju 2020 roku. Głównym celem podprojektu ULI było podniesienie poziomu kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie wykorzystania na zajęciach narzędzi TIK oraz umiejętności programowania.

W ramach projektu szkoła otrzymała laptopa, 25 tabletów, matę do kodowania, kostki MergeCube, 6 ozobotów, Photona oraz klocki Lego We Do 2.0. Sprzęt ten pozwolił na skuteczną realizację celów projektu oraz uczestnictwo w ciekawych i wszechstronnie rozwijających zajęciach.

Tematyka zajęć była bardzo obfita i obejmowała: bezpieczeństwo w sieci, tworzenie i edycje zdjęć i filmików, programowanie, programy i aplikacje wspierające pracę robotów, aplikacje służące nie tylko zabawie, ale też nauce.

Zajęcia były realizowane w sali lekcyjnej w formie zajęć warsztatowych, w formie wycieczki edukacyjnej oraz zajęć online, które wynikły z zaistniałej sytuacji.

Pracę uczniów w projekcie można podzielić na trzy etapy.

  1. Podczas pierwszego etapu uczniowi zostali zapoznani z ideą projektu. Został im zaprezentowany sprzęt z jakim mieli pracować. Na tym etapie odbyło się głosowanie (za pomocą Plickers) na najatrakcyjniejszy sprzęt. Ponadto uczniowie pracując w grupach weryfikowali informacje znalezione w sieci oraz grali w grę Prawda – Fałsz. Ponadto, wykorzystując metodę wędrujących plakatów tworzyli plansze dotyczące bezpieczeństwa w sieci.
  2. Drugi etap – to poznawanie sprzętu oraz pierwsze kroki z aplikacjami do programowania i nie tylko. Uczniowie poznali zasadę działania ozobotów oraz Photona. Tworzyli dla nich trasy o różnym poziomie trudności oraz organizowali wyścigi robotów. Z klocków Lego budowali roboty według instrukcji oraz własnych pomysłów i programowali je przy pomocy odpowiedniej aplikacji na tabletach. Dużym zainteresowaniem cieszyła się mata do kodowania oraz kubeczki, z których uczniowie tworzyli rozmaite kompozycje. Wiele emocji wzbudziły kostki MergeCube, pokryte tajemniczymi znakami, które pozwoliły uczniom przejść do wirtualnego wymiaru.
  3. Ciekawym wydarzeniem była wycieczka do poznańskiego Laboratorium Wyobraźni. W trakcie tego spotkania nauki z zabawą uczniowie odwiedzili Wystawę Czerwoną. Brali udział w zajęciach laboratoryjnych, odwiedzili interaktywną wystawę oraz zmierzyli się w interaktywnej grze Knoocker.

Wszystkie te działania podczas wielomiesięcznej pracy przyczyniły się do zrealizowania projektu „Drawski Młyn koduje – niczym się nie stresuje”. Ze względu na pandemię oraz ograniczenie możliwości organizowania zajęć, efekt pracy uczniów troszkę odbiegł od początkowych założeń.

Mimo tego udało się przygotować i zorganizować quiz online (na platformie Quizlet) , sprawdzający wiedzę o miejscowości Drawski Młyn. Pytania do quizu przygotowali uczniowie wspólnie z rodzicami. Wspólnym efektem pracy była też plansza online (zawierająca ulice Drawskiego Młyna), po której poruszał się wirtualny ozobot.

Ponadto uczniowie brali udział w rozgrywkach – układanie online puzzli na czas, a obrazki do układania stanowiły wcześniej wykonane i przesłane przez nich fotografie miejsc z najbliższej okolicy. Udział w tym w projekcie dał uczniom okazję do zmierzenie się z ciągle poszerzającą się cyberprzestrzenią , a te kilka miesięcy zajęć pozalekcyjnych były fantastyczną przygodą rozwijającą kompetencje informatyczne oraz umiejętność pracy w grupie.

Multimedia

Efekty pracy zostaną przedstawione w postaci filmiku i umieszczone na stronie internetowej szkoły.

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. Św U. Ledóchowskiej w Drawskim Młynie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Agnieszka Rybak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Fabian Budaj
  2. Wojciech Bukowski
  3. Karolina Bździel
  4. Maksymilian Dreczka
  5. Jakub Dymek
  6. Szymon Hellak
  7. Fabian Kapuściński
  8. Miłosz Kowal
  9. Filip Kulwas
  10. Nadia Mąkowska
  11. Maksymilian Sawala
  12. Jakub Studniarek