Grywalizacja w edukacji. Gry komputerowe, online, programowanie – nasza szansa czy zagrożenie?

Założenia projektu

——————————————-

„Grywalizacja w edukacji”. Gry komputerowe, online – szansa czy zagrożenie? – Na to pytanie staliśmy się odpowiedzieć.

Realizacja

—————————————-.

Grupa projektowa z opiekunem – zdjęcie

 
  1. Projekt w pigułce: 
  1. Korzyści z uczestnictwa w projekcie m.in.:  
  1. Sukces i cele projektu:   

Główny cel Projektu jakim było podniesienie kompetencji ICT nauczycieli i uczniów został OSIĄGNIĘTY. Wzrosła świadomość i umiejętności cyfrowe nauczyciela prowadzącego zajęcia projektowe (Jerzego Liebnera) poprzez udział w szkoleniu wyjazdowym w Trzebawie koło Poznania, a następnie poprzez samokształcenie oraz całej kadry nauczycielskiej, która miała możliwość zapoznania się z „możliwościami” IT na Radzie Pedagogicznej przedstawiła je koleżanka Janina Habelska. Ponadto informacje z zajęć 2. – krotnie pojawiały się  na stronie internetowej szkoły w postaci artykułów i relacji  (www.zsnwks.pl)

Uczniowie dzięki odpowiednio dobranym zestawom edukacyjnym w przestrzeni laboratoryjnej podnieśli swoje umiejętności programistyczne pracując na otrzymanych tabletach i wykorzystując stosowne narzędzia np. zestawy Scottie Go!, zestawy mechatroniczne na bazie klocków LEGO We-Do czy też poznając układy elektroniczne BeCreo. Ponadto grając, bawiąc się uczyli się podstaw języka PYTHON – platforma CODECOMBAT.COM, świetnie rozwiązywali łamigłówki – MINECRAFT, STAR WARS, ANGRY BIRD dla dzieci na stronie: STUDIO.CODE.ORG. Poznając PixBlocks realizowali nie tylko główny temat naszego projektu, ale też rozwijali swoje  umiejętności algorytmiczne i kreatywność poprzez opracowywanie m.in. mini gier autorskich. Edukacyjna forma zajęć wspierana była także poprzez platformy LEARNINGAPPS.ORG,  czy WORDWALL.NET/PL, gdzie można było skorzystać z gotowych aplikacji wspomagających uczenie się, czy też projektowanie własnych. Sytuacja związana z wybuchem epidemii KORONAWIRUSA na świecie, oraz w Polsce spowodowała wymuszenia prowadzenia zajęć ZDALNIE, dzięki czemu uczniowie mogli nabywać kolejne umiejętności IT .

Dzięki nauczycielowi prowadzającego, zajęcia a zarazem szkolnemu nauczycielowi informatyki, dzieci nabyły konkretne umiejętności obsługi platformy OFFICE.COM i kilku wybranych z ich usług – POWERPOINT ONLINE, WORD ONLINE, czy też TEAMS

Dzięki właśnie Microsoft Teams zapoznaliśmy się  z zaawansowanym narzędziem, które łączy typowe zadania z możliwością prowadzenia wideokonferencji i połączeń głosowych, ustalania spotkań dla zespołów, wymianą i udostępnianiem plików, dostępem do innych aplikacji oraz repozytorium plików. To tutaj w jednym miejscu gromadziliśmy nie tylko konwersacje, ale także pliki, mieliśmy udostępnione ZADANIA.

Bardzo ciekawy okazał się zwłaszcza pomysł pracy zespołowej w „chmurze” za pomocą udostępnionego PLIKU ONLINE w  usłudze ONEDRVIE.  Każdy uczeń mógł pracować indywidualnie, jednocześnie śledząc  poczynania innych, czuł się odpowiedzialny za swoją cześć zadania, a jednocześnie tworząc dość ciekawy i duży podprojekt pod nazwą „Moja ulubiona gra, zabawa„.

Podsumowując – nauczyciel, opiekun grupy projektowej dobierając odpowiednie narzędzia i otrzymane środki sprzętowe i programistyczne pragnął przekazać młodym uczniom, którzy mając  10, 11 lat jak największa wiedzę informatyczną.  

  1. Szansa i zagrożenia wynikające z tematyki projektu…

Myślę i  jestem przekonany, że tak się stało, a u podopiecznych zaczepiłem „bakcykla technologicznego”.  

Skąd ta pewność, że uczniowie wynieśli owe umiejętności, wiedzę?

Pod koniec zajęć projektowych za pomocą Microsoft Temas – w Zadaniach uczniowie odpowiedzieli mi co im się podobało, co wynieśli z zajęć, zapamiętali. Oto kilka przykładowych oryginalnych (nie licząc drobnej korekty  poprawy błędów, jednak bez poprawy składni i  innych zasad językowych, by odzwierciedlić sposób reakcji dziecka 10 letniego) odpowiedzi:

Jan Heising: „W projekcie Cyfrowa Wielkopolska” najbardziej podobało się gra Codecombat.  W tej grze musieliśmy zaprogramować ludzika po to, żeby dotarł do celu. Następną grą, którą bardzo polubiłem były klocki LEGO, które po zaprogramowaniu mogły jeździć”.

Jadwiga Paprzycka: „Na zajęciach projektowych bardzo mi się podoba. Jedną z moich ulubionych czynności jest budowanie różnych postaci z klocków LEGO. Na tych zajęciach mamy tablety i możemy programować, co jest fajne. Często pracuje z Piotrkiem i Nikodemem w programie Scratch. Bardzo lubię też pracować z Oliwią”.

Ksawier Michalak: „Najbardziej na tych zajęciach podobało mi się budowanie z klocków LEGO i programowanie ich. Najmniej mi się podobają teraz te zajęcia przez komputer, w klasie było o wiele lepiej na ogół te zajęcia są bardzo ciekawe i bardzo dobrze oraz przyjemnie mi się na nich pracuje. Nie mogę się doczekać jak z powrotem przyjdę do szkoły. I będę chodził na te zajęcia. Polecam te zajęcia każdemu, bo jest to coś nowego dla naszej szkoły. I mogę nawet powiedzieć, że to są moje ulubione dodatkowe zajęcia”.

Piotr Parzycki:  „Najbardziej mi się podobały na zajęciach dwie rzeczy. Pierwsza rzecz to były klocki LEGO budowaliśmy fajne pojazdy, programowaliśmy je,  a  drugą był Scotie Go!  Ja z Nikodemem byliśmy, w tym najlepsi. Według mnie zajęcia są fajne. Lubię na nie chodzić.”

Dyrektor szkoły, pani Elżbieta Kuropka m.in. o projekcie…

„Dzięki projektowi szkoła otrzymała duże wsparcie sprzętowe, a uczniowie bardzo chętnie brali udział w tych zajęciach. Największym zainteresowaniem cieszyły się chyba klocki lego, z których uczniowie budowali różne roboty a następnie je programowali, aby wykonywały określone ruchy. Pamiętam do dziś ,jak całą grupą przybiegli do gabinetu, aby pochwalić się swoim wytworem, który jeździł i wykonywał różne zaprogramowane ruchy. Każdy z nich może na tych zajęciach znaleźć coś dla siebie”. 

Podsumowaniem ich wiedzy i umiejętności oraz realizowanych treści będzie wypełniona ankieta w Microsoft Forms

Uczniowie – uczestnicy zajęć projektowych  zaś mając do dyspozycji grę – czy formę grywalizacji (o metodzie grywalizacji można np. przeczytać pod linkiem https://kursy.cdw.edu.pl/zastosowanie-gier-i-grywalizacji-w-edukacji-gotowy-pomysl/) chętnie pokonywali kolejne przeszkody i chłonęli  krok po kroku wiedzę i kompetencje informatyczne, które należą do KOMPETECJI KLUCZOWYCH, które stanowią połączenie wiedzy, umiejętności i postaw uważanych za niezbędne dla potrzeb samorealizacji i rozwoju osobistego, aktywnego obywatelstwa, integracji społecznej oraz zatrudnienia.

Czyli uczniowie tak naprawę, co nabyli w myśl definicji?

„Kompetencje informatyczne obejmują umiejętne i krytyczne wykorzystywanie technologii społeczeństwa informacyjnego (TSI) w pracy, rozrywce i porozumiewaniu się. Opierają się one na podstawowych umiejętnościach w zakresie TIK: wykorzystywania komputerów do uzyskiwania, oceny, przechowywania, tworzenia, prezentowania i wymiany informacji oraz do porozumiewania się i uczestnictwa w sieciach współpracy za pośrednictwem Internetu” [źródło: https://www.ore.edu.pl/images/files/POWER/zarzadzanie_oswiata/Kompetencje%20kluczowe%20-%20definicje%20i%20opis.pdf][1]

Za Wikipedią czytamy:

„Grywalizacja (również gamifikacja) – wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe”.[2]

Dlatego też taki tytuł i nawet forma naszego temat projektu.

Grywalizacja, gry dają szansę na bardzo efektywną i skuteczną naukę wielu zagadnień, w tym nawet bardzo trudnych, a dzieci, młodzież chętnie pokonuje trudności – bo dochodzi tu pewien czynnik rywalizacji, rozrywki.   

Gry, grywalizacja stanowi:

1. Gry stawiają osiągalne, mierzalne i łatwe do zdefiniowania cele.

2. Gry dają poczucie satysfakcji.

3. Gry „zajmują” się graczem.

4. Gry opierają się na kreowaniu środowiska współpracy, wbrew przyjętej opinii.

5. Gra nie posługuje się bezpośrednią oceną, jest dobrowolna, przekazuje informację.

6. Gra opiera się na emocjach.[3]

Wszystko to zadecydowało, aby  w nie się bawić, jednocześnie uczyć się. Należało znaleźć takie narzędzia, rozwiązania by się udało wygrać. Myśmy wygrali.

By zrealizować w 100% temat, w którym zalaliśmy sobie pytanie, które można by skrócić: „czy granie, programowanie jest naszą szansą czy zagrożeniem w dzisiejszym i przyszłym życiu?”  przedstawiłem dzieciom niewątpliwe korzyści z tego płynące i na tym kładłem największy nacisk, co wynika również z opracowanego przeze mnie harmonogramu projektu jak i karty projektu.  Oba te dokumenty uległy modyfikacji – głownie przez rozpowszechnianie się epidemii korona wirusa i zawieszenie zajęć stacjonarnych.  Jednak znaczna ich część została zrealizowana.

Bazowaliśmy na ogólnodostępnych stronach www – zwłaszcza za pomocą portalu sieciaki.pl, które dokładnie opisują zagrożenia cyfrowe – widziane z punktu widzenia dziecka. Zapoznaliśmy się tam, z poradami ekspertów w tej dziedzinie, często w sposób interaktywny. 

Ponadto oglądaliśmy cykl oglądaliśmy filmy edukacyjne z cyklu „3..2..1.. Internet!”:

  1. Komputeromania[4]
  2. Dobry żart[5]
  3. Małe zdjęcie DUŻY problem[6]

Na zakończenie projektu przygotowałem własną ankietę ewaluacyjną za  pomocą Microsoft Forms.

Składała się ona z 17 pytań. Odpowiedzi udzieliło łącznie 18 respondentów.

Wyniki ankiety – uczestników projektu:

1. Jakie narzędzia cyfrowe wykorzystywałaś/eś podczas zajęć CYFROWA WIELKOPOLSK@ 2020?

2.  Z których wymienionych narzędzi najbardziej sprawiały Ci radość i mogłaś/eś podnieść swoje kompetencje cyfrowe?

3. Jakie poznałaś/eś narzędzia /platformy/ do nauki programowania?

4. Spośród wymienionych wyżej platform najbardziej podobała Ci się platforma i programowanie

5. Jakie poznałaś/eś platformy edukacyjne do wspomagania uczenia się?

6. W jakiej formie bardziej podobały Ci się zajęcia?

7. Czy uważasz, że gry komputerowe, granie może przyczynić się do podnoszenia wiedzy i umiejętności?

8. Jeżeli gry – granie wpływa na podniesienie konkretnej wiedzy i umiejętności to, co Twoim zdaniem możesz się uczyć?

9. Czy gry komputerowe, grywalizacja jest dla CIEBIE bardziej SZANSĄ czy ZAGROŻENIEM?

10. Czy w formie ZDALNEJ zajęć, nauczyłaś/eś się korzystać z MICROSOFT OFFICE?

11. Jakie poznałaś/eś formy pracy z tematem projektu?

12. Czy poznałaś/eś zagrożenia czyhające podczas pracy ze sprzętem komputerowym i korzystania z sieci Internet?

13. Jakie znasz zagrożenia komputerowe i internetowe?

14. Czy potrafisz wymienić sposoby minimalizowania zagrożeń komputerowych i podczas korzystania z Internetu?

15. Czy poznałeś pojęcie NETYKIETY?

16. Czy uważasz, że cele tematu „Grywalizacja w edukacji. Gry komputerowe, online, programowanie – nasza szansa czy zagrożenie?” zostały zrealizowane…

17. Oceń stopień atrakcyjności dla Ciebie zajęć CYFROWA WIELKOPOLSKA 2020?

Wynik 4,61 gwiazdek na 5,00 możliwych do uzyskania.

Uczniowie  oraz opiekun wypełniali również ankietę ewaluacyjną przesłaną przez biuro projektu.

Link do ankiety dla nauczyciela: – 

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=ofAHcVnG4EWHjRQrSNu6oHP1WCibmItDjVCqwSe26V9UM1g2QlBIWE9MMkc4SDk1T1BBS1lFSzZNSC4u

Link do ankiety dla ucznia: 

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=ofAHcVnG4EWHjRQrSNu6oHP1WCibmItDjVCqwSe26V9UOFVOU05RMURUQ1ZaRDNJNzUzNkFUUFZXUS4u

 

Wnioski, przemyślenia podsumowujące temat projektu:

  1. Zajęcia atrakcyjne dla uczniów i prowadzącego
  2. Temat projektu  zrealizowany w stopniu bardzo dobrym
  3. Lepsze, ciekawsze zajęcia stacjonarne
  4. Problemy z nauczaniem zdalnym wynikające z braku odpowiedniej ilości i jakości sprzętu komputerowego oraz szybkości i jakości łącz internetowych w naszym powiecie
  5. Nie zrealizowana wycieczka do Experymentarium w Łodzi na warsztaty z LEGO WeDo. 2.0
     

————————————

[1] https://www.ore.edu.pl/images/files/POWER/zarzadzanie_oswiata/Kompetencje%20kluczowe%20-%20definicje%20i%20opis.pdf][2]

https://pl.wikipedia.org/wiki/Grywalizacja

[3] Artykuł – Laboratorium Techniki Cyfrowej dla szkół województwa Małopolskiego

[4] https://www.youtube.com/watch?v=B4H_OE-mRtA&t=2s

[5] https://www.youtube.com/watch?v=goS_TTEtYGk&t=76s

[6] https://www.youtube.com/watch?v=WR6AWpbaJAc&t=254s

Multimedia

Film – reklama zajęć projektowych:

Filmy gotowych projeków konstrukcyjnych znajdują się  także w Mediotece i prezentacji:

Filip Składnikiewicz, Natalia Sawicka    Pojazd ekipa   Wiatrak – Nikodem Marcinków

Natalia Sawicka i Ksawier Michalak


 

Film prezentacja podsumowująca projekt 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. Ks. M. Przywary i Rodziny Salomonów w Nowej Wsi Książęcej
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Jerzy Liebner
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Bartosz Banach
  2. Natasza Bartczak
  3. Kacper Długowski
  4. Marta Grzelak
  5. Jan Heising
  6. Maja Kupczyk
  7. Oliwia Kupczyk
  8. Roksana Kwiatkowska
  9. Nikodem Marcinków
  10. MiŁosz Marczak
  11. Ksawier Michalak
  12. Miłosz Mikołajczyk
  13. Tymoteusz Nawrot
  14. Jadwiga Paprzycka
  15. Piotr Paprzycki
  16. Laura Przybył
  17. Natalia Sawicka
  18. Filip Składnikiewicz
  19. Filip Skudlarek
  20. Maja Zagrobelna