Nasze życie na wsi

Założenia projektu

——————————————-

„Nasze życie na wsi” polegała na poznaniu wszelkich informacji dotyczących wsi z wykorzystaniem technologii informacyjnej, multimedialnej oraz dostępnych narzędzi takich jak np. LEGO WeDo, ozoboty, tablety, ekrany dotykowe, tablice multimedialne itp. Celem zajęć jest integracja uczniów z różnych klas, zapoznanie dzieci z podstawami programowania i praktyczne wykorzystanie tej umiejętności, a także poszerzaniu wiedzy odnośnie życia na wsi i wszystkiego, co się z nim wiąże: maszyny, pojazdy, zwierzęta, warzywa, owoce, produkty przetwarzane.

 

Realizacja

—————————————-

W Szkole Podstawowej w Zaryniu od listopada do końca maja prowadzony był projekt ULI 1-3, w którym uczestniczyli nasi uczniowie z klas I i II. Artykuł jest opisem działań prowadzonych w trakcie zajęć z projektu, jak i zarówno podsumowaniem.

Podprojekt edukacyjny Uczniowskie Laboratoria Informatyczne zakładał nabycie umiejętności informatycznych przez uczniów. Zajęcia prowadzone były przez przeszkolonego nauczyciela z wykorzystaniem dobranych narzędzi do wieku i umiejętności dzieci. Realizacja podprojektu przebiegała następująco:

Listopad – Odbyło się spotkanie z rodzicami i dziećmi, które wyraziły chęć uczestniczenia w projekcie. Na spotkaniu rodzice szczegółowo zapoznali się z formą zajęć oraz wspólnie wybraliśmy nazwę naszego projektu- „Nasze życie na wsi”. Nauczyciel wprowadził dane uczniów na platformę edukacyjną. W tym miesiącu uczniowie zapoznali się z pojęciem Internet, wyszukiwarka, serwer, a także nauczyli się obsługi ekranu dotykowego oraz tabletów. Uczniowie wyszukiwali w Internecie położenie szkoły, a w Google Mapy sprawdzaliśmy czy to położenie i adres się zgadza. Dzięki obrazowi satelitarnemu dzieci mogły się przekonać, że jest to faktycznie budynek szkoły na ekranie. Następnie dzieci wpisywały swoją miejscowość zamieszkania i sprawdzaliśmy drogę, która uczęszczają do szkoły. Przy okazji omówiliśmy zasady bezpieczeństwa w ruchu drogowym.  


 

Grudzień – Na tych zajęciach ćwiczyliśmy nie tylko umiejętności informatyczne, ale również orientację przestrzenną. Na ekranie dotykowym każde dziecko rysowało usytuowanie własnego domu i drogi prowadzącej do szkoły, względem budynku szkoły. Powstała nam mapa naszych miejscowości. Dzieci miały okazję porównać wielkością miejscowości, których mieszkają do miasta powiatowego jakim jest Konin. Mając na uwadze nazwę naszego projektu zastanawiamy się jakie warzywa i owoce mogą rosnąć w naszym ogródku, a następnie dzieci rozwiązują quiz dotyczący „nowalijek” za pomocą tabletów na www.kahoot.it.
 
Następnie zajęliśmy się podstawami kodowania na kartach pracy. Nauczyciel wytłumaczył instrukcję kodowania, każdy uczeń otrzymał kartę z innym obrazkiem, którą musiał odkodować. Po wykonaniu tego zadania uczniowie otrzymali kolejne dwie karty, ale nie były zakodowane.  Zadaniem uczniów było stworzyć własne obrazki na jednej karcie, a na drugiej właściwie zakodować narysowaną ilustrację. Zakodowane przez siebie karty pracy dzieci zabrały do domu, gdzie rodzice lub rodzeństwo musiało je odkodować. Dzieci nauczyły się wykonywania poleceń oraz tworzenia poleceń kodowania na kartach pracy- znajdowanie powierzchni do pokolorowania.

Styczeń – W tym miesiącu uczniowie poznali Photona oraz zapoznali się z jego możliwościami. 
 
Pobrali na tablety właściwą aplikację z Google play i zainstalowali, aby móc kodować naszego robota według określonych wytycznych. Pierwsze próby kodowania przez dzieci były z pomocą nauczyciela, które dawał wskazówki jak należy postępować.  Po zapoznaniu się z działaniem i kodowaniem photona dzieci musiały narysować na kartkach  stodołę, kurnik, budę dla psa itp., a następnie umiejscowić swoje rysunki na macie, poczym dostały konkretne polecenia do wykonania: Photon jest kurą musi przebyć drogę z kurnika na trawę i wydać odgłos właściwy dla tego zwierzęcia; Photon jest psem wychodzi z budy i udaje się w pobliże domu swojego pana, w trakcie drogi musi się zatrzymać, a czułki photona muszą zaświecić się na niebiesko, przy domu wydaje odgłos psa itp. Każde dziecko miało inne zadanie, z którymi wszyscy świetnie sobie poradzili.
   
Kolejnym narzędziem, które uczniowie poznali w trakcie naszych zajęć, były to Ozoboty. Dzieci nauczyły się kalibracji ozobotów i rysowania ścieżki za pomocą kolorowych markerów, gdzie kolor i sposób rysowania miał znaczenie względem ruchu ozobota. Po szczegółowym zapoznaniu się z tą formą kodowania, zadaniem dzieci było stworzenie w domu makiet budynków i przyniesienie na zajęcia. Makiety te pomogły uczniom w wykonywaniu konkretnych poleceń np.: dzieci musiały narysować drogę ozobota tak, aby skręcał w prawo czy w lewo lub w danym miejscu się zakręcił, a na końcu drogi, bądź przy makiecie danego budynku, zawrócił i jechał z powrotem. 
   
Uczniowie byli zadowoleni z tej formy kodowania. Porównywaliśmy także prędkość poruszania się Photona i ozobota: odnosząc się do życia na wsi Photon zostaje mianowany kurą, a ozobot kurczakiem. Kurczak musi dotrzeć do mamy kura, a następnie mama kura prowadzi kurczę do kurnika. W trakcie wykonywania tych poleceń dzieci wykorzystują wszelkie możliwe czujniki, świetlne, dźwiękowe, dotykowe.


   

Luty – poznajemy Lego Wedo. Wspólnie otworzyliśmy zestawy zawierające klocki Lego Wedo, dzieci z zaciekawieniem przyglądały się nim i od razu chciały zabrać się do układania. Zanim to nastąpiło nauczyciel, podczas rozpakowania klocków, rozmawiał z dziećmi o odpowiedzialności, która jest ważna, aby nic się zgubiło oraz o tym, że każda rzecz ma swoje miejsce. Każdy zapoznał się z tym, co jest w środku, a następnie wspólnie ułożyliśmy klocki we właściwych miejscach, które oznakowaliśmy naklejkami tematycznymi.

Kolejną częścią zajęć było odnalezienie właściwej w Internecie aplikacji i zainstalowanie jej na tabletach- uczniowie poradzili sobie z tym bez problemu. Po wykonaniu tej czynności mogliśmy przystąpić do wykonania pierwszego projektu z aplikacji. W ogródku często możemy znaleźć ślimaka i właśnie to zwierzątko musiały dzieci skonstruować według instrukcji wyświetlanej na tablecie. Zadanie to uczniowie wykonywali po kolei w dwuosobowych grupach- wzajemnie sobie pomagając. Następnie każda grupa kodowała na aplikacji „ślimaka”.
  
Po wykonaniu zadania każda grupa musiał rozłożyć robota i schować klocki we właściwe przegródki. Następnie każda grupa mogła wybrać sobie dowolny projekt do ułożenia i sprawdzić się w wykonywaniu poleceń oraz w samodzielnym programowaniu. Linki do video:

Zajęcia te miały również duży wpływ na współpracę dzieci i integrację.


Marzec– Poznajemy Merge Cube. Po zapoznaniu się uczniów z informacjami dotyczącymi tejże magicznej kostki, przeszliśmy do wyszukiwania ciekawych aplikacji, które mogliśmy wykorzystać w połączeniu z kostką. W dalszej części zajęć wykorzystywaliśmy matę, Photona i klocki Lego Wedo. Uczniowie zostali podzieleni na grupy i każda grupa zajmowała się zupełnie czym innym.

Grupa pierwsza musiała ułożyć na macie zabawki imitujące zwierzęta gospodarstwa domowego i osoby w nim pracujące.
   
Grupa druga odpowiedzialna była za zaprogramowanie photona, aby ten przebył odpowiednią drogę oraz wykonał w jej trakcie niektóre czynności (przejeżdżając obok konia wydaje jego odgłos, świeci na określony kolor). 

Grupa trzecia wykonywała dowolnego robota z aplikacji dostosowując jego możliwości do wykorzystania i pracy na wsi.

Ze względu na zaistniałą sytuację związaną z pandemią część zajęć odbywała się online. Dzieci Pracowały w domu na dostępnym sprzęcie wykonując polecenia nauczyciela i wysyłają mu udokumentowane fotografią wykonanie zadania. Pierwszym zadaniem dzieci było zapisanie wyszukanej w Internecie fotografii zwierzęcia i przerobienie jej w programie paint lub pain 3D w taki sposób, aby wyglądem przypominało robota.

Kolejne zadanie wymagało wyszukania fotografii pojazdu pracującego w gospodarstwie domowym i zmodyfikowanie jej w taki sposób, aby wyglądem przypominało transformera.

 
Kwiecień – Uczniowie wykonują ostatnie zadanie w paint lub paint 3D oraz wyszukują inną aplikację do modyfikacji i obróbki zdjęć, aby podczas wykonywania zadania móc porównać możliwości dwóch różnych aplikacji. Zadaniem dzieci było wyszukać ilustrację dotyczącą Wielkanocy i wkleić swoje selfie sytuację dotyczącą tradycji wielkanocnej.
  
W kolejnym tygodniu zajęć rodzice dzieci otrzymali informacje dotyczące Scratch jr. Dzieci przed połączeniem online dostają prezentację multimedialną odnośnie działania aplikacji Scratch jr. W trakcie połączenia się z nauczycielem wyjaśniane są wszelkie wątpliwości odnośnie tej aplikacji. Ze względu na wcześniejsze zajęcia z Photonem i klockami Lego Wedo, uczniowie nie mają żadnych problemów z korzystaniem ze Scratch jr. Każdy uczeń zainstalował aplikację na dostępnym sprzęcie tablet, smartphone itp. Mogli wykonać dowolny projekt, aby bliżej zapoznać się z możliwościami i działaniem aplikacji. Następnie dzieci otrzymały instrukcje, które miały wykonać w aplikacji wraz z programowaniem. Pierwsze zadanie dotyczyło stworzenia nowego projektu, wybrania odpowiedniego tła „farm”, nadajemy nazwę „Moje podwórko”, dodajemy konia i stodołę do projektu. Rozmieszczamy konia, stodołę i Scratch jr. w określony przez nauczyciela sposób na projekcie, a następnie kodujemy kotka Scratch jr. tak, aby doszedł do stodoły oraz konia, który musi ustawić się na poprzednim miejscu kotka i zakołysać się. Wszystkie dzieci wykonały zadanie.

Maj – Następny projekt do wykonania w Scratch jr. to „Spacer”: tło park, nazwa „spacer”, zwierzęta w projekcie: pies, królik, motyl, żaba, mucha. Kodowanie: zwierzęta zamieniają się miejscami. Scratch idzie na miejsce żaby, a żaba na miejsce Scratch(kota). Dalsza zamiana miejsc: pies królik, mucha motyl. Każde zwierzę po zamianie miejsc wydaję dźwięk właściwy dla siebie. Można je nagrać. Nie wszystkim udało się nagrać dźwięk, ale pomimo to świetnie sobie poradzili z projektem. 


   

Ostatni projekt zajęć dotyczy całej rodziny i też całą rodzinę zamieszkującą z uczniem w to angażuje.  W trakcie realizacji zajęć z podprojektu miały odbyć się zajęcia i prezentacja dla rodziców ukazująca nabyte przez dzieci umiejętności. Ze względu na zaistniałą sytuację pandemii takie zajęcia odbyć się nie mogą, dlatego postanowiła, że ostatni projekt w Scratch jr. będzie dotyczył całej rodziny. Dzięki temu rodzina jest w stanie przekonać się co potrafi uczeń. Zadanie: nowy projekt, tło farm, nazwa moja rodzina, obiekty dom, auto, członkowie rodziny, która z Tobą mieszka: mama, tata, Ty, siostra lub brat. Każdy jest w innym miejscu. Po umieszczeniu w projekcie wymienionych osób i rzeczy kodujemy osoby. Każda osoba musi się przedstawić czyli wybieramy dźwięk i nagrywamy każdą osobę, a następnie członkowie rodziny muszą udać się w stronę domu tak, aby wszyscy byli razem przed domem. 

Dzięki projektowi uczniowie zwiększyli swoje umiejętności informatyczne. Dostrzegli, że układanie klocków to nie tylko świetna zabawa, ale także rozwijanie własnego myślenia i postrzegania, a mianowicie żeby coś działało to trzeba wydać konkretne polecenie ( myślenie przyczynowo-skutkowe). Zauważyli wszyscy, że nie wszystkie dostępne aplikacje możliwe do ściągnięcia na smartphone zawierają niebezpieczne treści. Zobaczyli, że można tworzyć swój bezpieczny świat-projekt, który rozwija także wyobraźnię. 

Zapraszam do bliższego zapoznania się z moją  i uczniów „pracą” w projekcie. Treść, fotografie i nagrania dostępne pod poniższym linkiem:

Multimedia

Żabka

Pszczółka:

Programowanie Photona

Kodowanie

 

Inne

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Zaryniu
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Ewa Kozak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Amelia Gabrych
  2. Alicja Gajewska
  3. Lena Idczak
  4. Kinga Jóźwiak
  5. Izabela Skuratowicz-Racinowska
  6. Jakub Surdyk
  7. Zofia Żołądkiewicz
  8. Sebastian Żołądkiewicz

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ba4d4652-4f8f-46dc-b633-cb8c66925f63