Z Trzcianeckiej Jedynki w Wielki Świat

Założenia projektu

——————————————-

Projekt objął działaniami 15/16 uczniów Szkoły Podstawowej Nr 1 w Trzciance. Celem projektu było rozwinięcie u uczniów wybranych kompetencji kluczowych: matematyczno-przyrodniczych, społeczno-obywatelskich, informatycznych i umiejętności uczenia się oraz postaw i umiejętności ważnych na rynku pracy: współpracy, innowacyjności, kreatywności. przedsiębiorczości.

Realizacja

—————————————-

„ Z Trzcianeckiej Jedynki w Wielki Świat”

Od listopada 2019 roku Szkoła Podstawowa nr 1 w Trzciance realizowała projekt „Cyfrowa Szkoła Wielkopolska@2020″, współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2014- 2020.

W podprojekcie ”Z Trzcianeckiej Jedynki w Wielki Świat ” brało udział 16 uczniów 
z klas 5 i 6 Szkoły Podstawowej nr 1 w Trzciance.

Celem całego projektu było rozwinięcie u uczniów wybranych kompetencji kluczowych: matematycznych, cyfrowych, osobistych, społecznych i w zakresie uczenia się. Dodatkową korzyścią wynikającą z realizacji projektu było doposażenie szkoły w nowoczesny sprzęt ICT oraz pomoce dydaktyczne. Projekt realizowany był poprzez prowadzenie zajęć pozalekcyjnych raz w tygodniu.

W wyniku uczestnictwa w zajęciach prowadzonych w ramach projektu w roku szkolnym 2019/2020 uczniowie uzyskali kompetencje kluczowe przydatne nie tylko na obecnym etapie kształcenia, ale również w zakresie ich późniejszego uczestnictwa w rynku pracy.

W drugiej połowie listopada 2019 roku dokonano wyboru uczniów, którzy połączyli się w grupy eksploratorów cyberprzestrzeni.

Na początku grudniu 2019 roku uczniowie, zapoznali się z pozyskanymi z projektu pomocami dydaktycznymi i sprzętem ICT, a w kolejnych tygodniach (w styczniu również), tworzyli od podstaw – krok po kroku stronę internetową. Uczniowie poznali język znaczników HTML, narzędzie do wykonania stron WWW. Niestety koronawirus uniemożliwił zaktualizowanie całej strony. Było to zaplanowane na maj 2020 r.

Pod koniec stycznia 2020r. uczniowie przystąpili do przygotowań związanych z turniejem gry komputerowej, a 28 lutego 2020r. odbył się finał turnieju (brak zdjęć – karta pamięci w aparacie uszkodzona). Gry komputerowe są  ciekawe i  interaktywne, dlatego z powodzeniem można je wykorzystywać do celów edukacyjnych. Wspierają rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny dzieci. Wpływają pozytywnie na: spostrzegawczość, reakcje na bodźce, zdolności przestrzenne, procesy myślowe oraz koncentrację uwagi. Poprawiają refleks i koordynację wzrokowo-ruchową. 

Pod koniec lutego 2020 r. uczniowie rozpoczęli naukę programowania przez zabawę z wykorzystaniem gry edukacyjnej  ScottieGo.

W marcu 2020 r. uczniowie poznali BeCreo, modułowy zestaw do nauki podstaw programowania i mechaniki. Niestety, odwołanie zajęć w szkole z powodu koronawirusa uniemożliwiło poznanie bardziej zaawansowanych możliwości tego  modułu.

Od kwietniu 2020 r. uczniowie mieli już spotkania online. Pracowaliśmy na platformie Teams.

W domu uczniowie wykonali z papieru  kostki MERGE Cube. Po zainstalowaniu aplikacji na telefonach komórkowych uczniowie bawili się, wykorzystując zestaw do prezentacji obiektów z wykorzystaniem technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
Wykorzystane aplikacje to:

W drugiej połowie kwietnia, uczniowie poznali dydaktyczne programy do nauki programowania Scratch i Logomocja

Pod koniec kwietnia i w pierwszej polowie maja uczniowie poznali język programowania C++.
C++ to język ogólnego zastosowania. Jest najczęściej stosowany w systemach wbudowanych. W C++ napisane zostały systemy operacyjne (lub ich części) takie jak Apple OS, Windows. Jednak zastosowanie C++ jest dużo szersze, głównie tam. Gdzie stawia się na wydajność oprogramowania. 
W zakładce „Repozytorium” zostały umieszczone programy w języku C++ jakie uczniowie wykonali na zajęciach i samodzielnie w domu (niezbędny program Dev ++).

W pierwszym tygodniu maja uczniowie tworzyli jeszcze  programy w języku C++, natomiast w kolejnych tygodniach (w maju odbyły się cztery spotkania, natomiast wykazane w dokumentacji tylko trzy – 22.05.2020r. zrealizowany limit godzin) uczniowie poznali język programowania Python.
Python to dynamiczny obiektowy język programistyczny, który jest łatwy w nauce 
i można go wykorzystać do tworzenia różnorakiego oprogramowania. Python rozprowadzany jest na otwartej licencji umożliwiającej zastosowanie go do zamkniętych komercyjnych projektów. Python jest aktywnie rozwijany i posiada szerokie grono użytkowników na całym świecie i jest jednym z najpopularniejszych języków według różnego rodzaju metryk mierzących ilość tworzonych projektów, bibliotek i preferencji programistów.

W zakładce „Repozytorium” zostały umieszczone programy w języku Python, jakie uczniowie wykonali na zajęciach i samodzielnie w domu (niezbędne programy: pyton; pycharm) 

Dnia 29. 05.2020r. (spotkanie nieujęte w dokumentacji) dokonaliśmy podsumowania projektu.
Zrealizowaliśmy zaplanowane cele, Niestety nie udało nam się poznać LEGO Education WeDo 2.0, nie byliśmy na zaplanowanej wycieczce w Laboratorium Wyobraźni w Poznaniu, nie udało nam się dobrze poznać BeCreo. 

Pomoce dydaktyczne, jakie otrzymaliśmy w ramach projektu, wykorzystamy w następnym roku szkolnym na zajęciach popołudniowych z informatyki oraz na lekcjach z innych przedmiotów.

Link do programów – kliknij tutaj

Multimedia

Film prezentujący przebieg i efekty projektu

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa Nr 1 im. Juliusza Słowackiego w Trzciance
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Andrzej Kozłowski
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Łukasz Stec
  2. Filip Knap
  3. Michał Czupak
  4. Adam Słowiński
  5. Jakub Wojnicki
  6. Patryk Pertek
  7. Marcel Skiba
  8. Alex Kiszczak
  9. Tymoteusz Broda
  10. Wojciech Olszewski
  11. Hubert  Antkowiak
  12. Paweł Gawroński
  13. Kacper Klessa
  14. Miłosz Dymek
  15. Filip Śliperski
  16. Marcin Gałecki