Author Archives: ZAndrzej Sierociński

Podróż w cyberprzestrzeń | Zespół Szkolno – Przedszkolny im. Romualda Traugutta w Grzymiszewie

Założenia projektu
—————————————-
Głównym celem projektu było podniesienie kompetencji uczniów w zakresie wykorzystania narzędzi TIK.

W ramach projektu „Podróż w cyberprzestrzeń” uczniowie dowiedzieli się, jakie niebezpieczeństwa czekają na nich w sieci i jak rozsądnie korzystać z zasobów Internetu. Nauczyli się, jak z rozwagą podchodzić do informacji w sieci i jak nie dać złapać się w pułapkę fake-newsów. Podróżując w cyberprzestrzeni uczniowie poszerzyli swoją wiedzę na temat kosmosu oraz zgłębiali zagadnienia na temat Netykiety. Poznali bogactwo gier edukacyjnych i aplikacji bardziej atrakcyjnych niż podręczniki szkolne. Poprzez zabawę i rywalizację w pokonywaniu coraz trudniejszych poziomów doskonalili umiejętności programowania. By ułatwić podróż w galaktycznej przestrzeni uczniowie poznali zapisy algorytmów uruchamianych na różnych urządzeniach komputerowych i mobilnych. Mieli możliwość indywidualnego oraz grupowego zaprojektowania i wykonania różnych eksperymentów informatycznych podnoszących umiejętności programowania. Wytwory swojej pracy przedstawili podczas szkolnego Dnia Wiosny prowadząc warsztaty i eksperymenty dla uczniów klas I-VI. Poprzez  realizację zajęć metodą projektu, w których wykorzystywano nowoczesne narzędzia dydaktyczne z zastosowaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych uczestnicy projektu rozwijali umiejętność współpracy w grupie.

Realizacja
—————————————-

Zespół Szkolno-Przedszkolny im. Romualda Traugutta w Grzymiszewie
Podprojekt- Uczniowskie Laboratoria Informatyczne

Grupę projektową stanowiło 17 uczniów z klas IV – VII. Projekt realizowany był od listopada 2021 roku do maja roku 2022.
Projekt przebiegał pod hasłem „Podróż w cyberprzestrzeń.” Pierwsze zajęcia rozpoczęliśmy pod hasłem „poznajemy się„. Uczniowie z różnych klas mogli poznać się wzajemnie. Wspólnie ustaliliśmy harmonogram spotkań oraz opracowaliśmy zadania do realizacji. Gdy zakończyliśmy te przygotowania mogliśmy ruszyć w naszą podróż w nieznane.

Następne spotkanie dotyczyło wyjaśnienia skrótu ULI oraz ustalenia czym się zajmuje. Było to ważne z dwóch powodów, po pierwsze była to okazja do poznania znaczenia nowego słowa, a po drugie pozwoliło na pokazanie uczniom, jaki charakter będą miały te zajęcia.Wykonaliśmy  plakaty na kartach oraz w programie Paint.

Kolejne zajęcia poświęciliśmy na rozmowy o bezpieczeństwie w sieci oraz dobrych i złych stronach Internetu. Uczniowie poznali definicję Netykiety oraz jej zasady. W czasie tych dyskusji, zwiększała się świadomość uczniów na temat rodzaju niebezpieczeństw na jakie są narażeni w sieci. Dla większości uczniów było to tylko podawanie informacji na swój temat czy umawianie się z nieznajomymi osobami w tzw. Realu. Te zajęcia zaowocowały stworzeniem plakatów i  infografiki:  Netykieta,  Cyberprzemoc, dostęp do szkodliwych treści, zagrożenia zdrowia dzieci, naruszanie prywatności czy nawiązywanie niebezpiecznych kontaktów. W celu opracowania w/w zasad posłużyliśmy się platformą Canva, która dla uczniów okazała się doskonałym narzędziem do pracy (przygotowaliśmy plakaty i infografikę).

Następnie zajęliśmy się prawami autorskimi i legalnymi zasobami Internetu. W grupach, przy pomocy programu Canva stworzyliśmy infografiki i mapę myśli na temat: prawa autorskie, otwarte zasoby Internetu, wolność słowa a cenzura, wolne i otwarte licencje. Opracowane infografiki uczniowie rozdali w szkole koleżankom i kolegom by mogli porozmawiać na lekcjach wychowawczych o prawach autorskich i bezpieczeństwie w sieci.  Wytwory naszej pracy na bieżąco zamieszczaliśmy na stronie internetowej szkoły.

W końcu zabraliśmy się do podstaw programowania z wykorzystaniem gry Scottie GO. W czasie tych zajęć z dużą ciekawością i zacięciem uczniowie zdobywali poziomy i coraz to nowe stopnie trudności. Cieszyła ich też rywalizacja między grupami. Podobnie było przy wykorzystaniu zestawów Be Creo. Jednak największym zainteresowaniem cieszyły się zestawy Lego Spike Education i programowanie zbudowanych modeli. Początkowo dzieci korzystały z gotowych modeli a później zaczęli tworzyć swoje projekty. Z bardzo dużym zaangażowanie i chęcią przychodzili na kolejne zajęcia, czasem nie mogli się doczekać kiedy będzie kolejne spotkanie. Dlatego też, przy tak dużym zainteresowaniu ze strony uczestników wykorzystywaliśmy klocki Lego na dodatkowych innych zajęciach. Dzięki Scottie GO, Lego Spike Education i Be Creo mogli zapoznać się z nowymi technikami, z możliwościami, jakie niosą ze sobą nowe technologie, wkroczyć w takie dziedziny nauki jak mechatronika czy robotyka. Gry, z których uczniowie mieli szansę skorzystać dzięki udziałowi w projekcie, wyzwoliła w dzieciach kreatywność, dała pole do eksperymentów, doskonaliła umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, zachęcała do pracy poprzez możliwość rywalizacji. I właśnie rywalizacja, a także ciekawość, która wzrastała w nich z każdym kolejnym spotkaniem   była dla nich najbardziej motywująca do pogłębiania wiedzy i umiejętności.
Nasze działania z programowania przedstawiliśmy na forum szkoły podczas Szkolnego Dnia Wiosny. Przygotowaliśmy stanowiska z robotami z budowanymi z klocków Lego – kilka różnych robotów, które udało nam się zbudować dzięki dodatkowym zestawom zakupionym przez szkołę. Wystawiliśmy również grę Scottie Go. Przeprowadziliśmy warsztaty dla klas I-III oraz IV-VI. Uczniowie świetnie się bawili ucząc się podstaw programowania. Mieli możliwość zobaczyć działanie różnych robotów oraz i konstrukcję. Po tych warsztatach znalazło się dużo chętnych uczniów na zajęcia, którzy zapisali się już na  kolejny rok od września. Oczywiście zajęcia będziemy kontynuować.

Kolejne zajęcia przeznaczyliśmy na omówienie zagadnień związanych z zasobami Internetu. Rozpoczęliśmy je od tematu „Mój nauczyciel smartfon”. W czasie dyskusji na początku zajęć, uczniowie przekonali się, że używają Internetu głównie do komunikowania się z rówieśnikami na portalach społecznościowych oraz do zabawy: grania czy oglądania krótkich filmików. Uczniowie uświadomili sobie także, jak małą mają wiedzę na temat edukacyjnych zasobów Internetu. Rozpoczęliśmy więc budowanie „banku ciekawych zasobów” czyli wyszukiwania aplikacji i portali edukacyjnych. Dla wielu uczniów zapoznanie się z ofertą edukacyjną w Internecie było nowym odkryciem. Z wykorzystaniem platformy Learningapps, przygotowaliśmy w zespołach nowe aplikacje edukacyjne,  które stały się nie tylko nowym zadaniem do wykonania ale także dobrą zabawą. I tak stworzyliśmy:, Geografia- flagi państw europejskich, Milionerzy – tabliczka mnożenia, historia –Quiz, Milionerzy – Niemcy, Stolice państw Europy, wykreślanka biologiczna, Ptaki-przyroda, biologia-zwierzęta.  Powstałe gry edukacyjne umieściliśmy na stronie internetowej naszej szkoły.

Następnie rozpoczęliśmy realizację zajęć „Nasza szkolna cybergazetka”, nadalismy jej tytuł  Echo Szkoły. Na początku po podziale na grupy zebraliśmy materiały na interesujące nas tematy i przeszliśmy do redagowania artykułów. Dla niektórych uczestników było to wyzwanie. Uczniowie jednak po sprostaniu temu, raczej polonistycznemu wyzwaniu, rozpoczęli skład gazetek oraz dołączanie obrazów. Udało się nam się stworzyć  gazetkę na temat: Podróż w kosmos. Do opracowania gazetki wykorzystaliśmy platformę Canva.

Nasze wszystkie działania z projektu „Podróż w cyberprzestrzeń” podsumowaliśmy na ostatnich zajęciach maju. Wspólnie przygotowaliśmy prezentację, którą dołączamy do sprawozdania oraz przedstawiliśmy na forum szkoły. W związku z bardzo dużym zainteresowaniem robotyką  zaplanowaliśmy kolejne warsztaty z programowania dla uczniów na forum szkoły w dniu 1 czerwca ( Dzień dziecka).
Udział w tym projekcie dla uczniów był  szansą na niesztampowe zajęcia. Sami odkrywali możliwości technologiczne i było to dla nich fascynujące. Zajęcia miały charakter badawczy, przez co były dla nich bardzo atrakcyjne. Z ochotą przychodzili na zajęcia. Na ich twarzach naprzemiennie gościł uśmiech, zaciekawienie i zadziwienie. Nauka poprzez wykorzystanie nowoczesnych technologii była dla nich fantastyczną szkolną podróżą.

Założenia  projektu zostały w pełni osiągnięte. Wzrosły kompetencje informatyczne nie tylko uczniów, ale również nauczycieli. Sprzęt oraz wypracowane metody prowadzenia zajęć, są już wykorzystywane na różnych zajęciach lekcyjnych i pozalekcyjnych.
Wszystkie nasze działania przedstawialiśmy na bieżąco na stronie internetowej szkoły. http://www.zspgrzymiszew.pl/pl/355/projekty

Na stronie naszej szkoły przedstawiliśmy również założenia projektu  Cyfrowa Szkoła Wielkopolska2020  

http://www.zspgrzymiszew.pl/pl/354/cyfrowa-szkola-wielkopolska-2020

Multimedia

Zdjecia
20220321_090613jpg_kopia.jpg

20220321_092227jpg_kopia.jpg20220321_102515jpg_kopia.jpg20220321_091319jpg_kopia.jpg20220321_092129jpg_kopia.jpg

20220117_101642.jpg20220304_150919.jpg20220311_151725.jpg20220311_154123.jpg20220513_152050.jpgdsc00808.jpg

dsc00810.jpgdsc00807.jpg

20220520_153404.jpgdsc00793.jpg20220506_144137_2.jpg20220506_152805.jpgnytykieta_slomo_moment_2.jpg1.pngmapa_mysli_2.jpg

prawda_i_klamstwa_w_internecie_fake_news.pdf

więcej zdjęć zawartych jest w prezentacji

Prezentacje

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-07233af3-8854-4316-9528-f39dd252032c

Filmy
 

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-04c1b3ad-f679-411f-8324-ef842ae9006f

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-0f32354c-bf42-4eab-96bf-ffc6d84b5e75

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-15ae24c4-7fbd-4a9a-afa8-745c35f1062c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-23e21473-088f-457d-96fa-bb8a35ea6516

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2e6dee99-3fe6-48ac-8d97-fe7558d9fc3e

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-51a22f40-5034-455a-86c2-1630c31c50d7

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-92cc5175-e2f0-4a4b-843f-f91138fba7a1

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-96ec7f12-40b7-4414-a923-8faa875cc0b4

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9bc1b805-832f-4f61-825c-5ec1869ea8a3

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a73ae05a-6fb5-43d6-88f1-8d3051f00a7a

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a8dfe915-fc1c-4e08-98d1-003f2dd88c56

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b77e7010-395d-4318-af6c-d8e15ef13ca3

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ba07dc2f-69e8-4a21-a9fb-883f5cbc6d7e

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-cc10dfe0-f90d-4639-9fab-fc5ee2d50393

Linki do stron zewnętrznych

Baza gier edukacyjnych

http://https://learningapps.org/watch?v=pqe18b1mj22  Stolice Europy 

https://learningapps.org/watch?v=pxiv1c1mt22  wykreślanka biologiczna 

https://learningapps.org/watch?v=ppestoi0c22  Ptaki-przyroda

https://learningapps.org/watch?v=ptxur62yc22 flagi państw Europy

https://learningapps.org/watch?v=p1kk4d99t22 Milionerzy-Niemcy

https://learningapps.org/watch?v=py52smrgc22 Milionerzy- tabliczka mnożenia 

https://learningapps.org/watch?v=pf9ixg7vj22  Quiz historia

—————————————-
Zespół projektowy

Nazwa szkoły: – Zespół Szkolno-Przedszkolny im. Romualda Traugutta w Grzymiszewie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: – Lilla Darul
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Michał Antas
Daria Antczak
Cezary Ciesielski
Antoni Gronostaj
Kacper Kałużny
Oskar Komorski
Alan Kostrzewa
Alan Kozłowski
Szymon Mostowiak
Nikodem Rosiak
Marcel Świerczewski
Adrian Sypniewski
Franciszek Walczak
Bartłomiej Słowikowski
Miłosz Nowakowski
Dariusz Zamiatowski
Ksawery Knop

Piąta w przyszłość | Zespół Szkolnoprzedszkolny w Ludomach

Założenia projektu
—————————————-

Pokazanie możliwości jakie daje rozwijająca się technologia cyfrowa, komputerowa, Internetowa. Zachęcenie by nie bać się nowinek technologicznych jakie występują w naszym codziennym życiu.

Realizacja
—————————————-

„Andrzejkowe rozpoznanie”

—————————————————

„QR-towa choinka”  

—————————————————

„I ty możesz zostać reżyserem”

—————————————————

„Marzenie o 3D”

—————————————————

„Pirat? Nie, dziękuję.”

 

—————————————————

„Jestem nauczycielem”

—————————————-
Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Zespół Szkolno-Przedszkolny w Ludomach
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Michał Garstecki
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego: 
Bartkowiak Zofia
Berczyński Brajan
Chmielewski Kacper
Dylawerski Gabriel
Grządzielewski Dawid
Jankowska Zofia
Karczewski Marcel
Kotecki Tomasz
Nowacki Filip
Nowicka Martyna
Olech Stanisław
Osak Julia
Połok Weronika
Ratajczak Patryk
Stachowiak Maja
Stokłosa Grzegorz
Targosz Julia
Wilski Filip  

Programowy zawrót głowy na dywanie i ekranie | Szkoła Podstawowa w Sulmierzycach

Założenia projektu
——————————————-

Wykorzystanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań własnych ucznia.

Realizacja
—————————————-

Na wstępnie przeprowadziliśmy dyskusję na temat sukcesów i trudności na jakie napotkaliśmy w trakcie trwania projektu. Efektem finalnym naszej pracy był Festiwal Programowania „ Programowy zawrót głowy na dywanie i ekranie”, który odbył się 11 maja 2021 roku  w Szkole Podstawowej w Sulmierzycach. Gościliśmy uczniów, nauczycieli, dyrekcję i pracowników szkoły, rodziców oraz wszystkich zainteresowanych naszym projektem. 

Nasze prace zostały zaprezentowane w wyznaczonych i odpowiednio przygotowanych klasach. Pamiętaliśmy o zachowaniu zasad bezpieczeństwa pandemicznego. Już  w początkowej fazie projektu wszyscy uczniowie zostali podzieleni na małe grupy. Uczniowie oglądający nasze prace, przychodzili z nauczycielem w wyznaczonych godzinach.

W sali komputerowej nr 6 uczniowie zaprezentowali działania z przygotowanymi, zaprogramowanymi robotami: Lego Education Spike  i zestawami: Be Creo. Natomiast w Sali 4 odbył się pokaz możliwości kostki Merge Cube i zabawy w programowaniu z Scotie Go z otrzymanymi w ramach projektu tabletami.

Każda z grup zagospodarowała tak salę lekcyjną, aby mogła wyeksponować swoją pracę i pokazać, co wykonała czym się zajmowała na zajęciach. Pokazaliśmy jak można uczyć się programowania poprzez zabawę.

W pracowni komputerowej klasa nr 6 przedstawiano Be Creo – jest to modułowy zestaw do nauki podstaw programowania i mechatroniki, każdą pracę można zaprogramować w rozbudowanej aplikacji i modułach elektronicznych w odpowiednich zastosowaniach.

Przedstawiono działania:

  1. Stacji pogody – jaka temperatura? Wskaźnik cyfrowy o mechaniczny (mechatronika – serwomechanizmy),
  2. Przejazdu kolejowego – opuszczanie rogatek,
  3. Przejścia dla pieszych – włącznie w odpowiednie kolejności sygnalizatorów dla pojazdów i pieszych,
  4. Wyścigi uliczne – przygotowanie do startu – start zawodnika,

Zestaw Lego Education Spice to klocki, które służą do budowy prostych robotów i realizacji projektów badawczych. Pracę z zestawami Lego podzielono na dwa programowalne roboty (otrzymaliśmy tylko 2 zestawy lego w ramach projektu – stąd ten podział a szkoda uczniowie bardzo lubią pracę w Lego).

W pierwszym robocie zaproszono uczniów do zgadywania liczb od 1 do 100, które losował robot – wyśmienita zabawa skupiająca uwagę, nagroda dla zgadującego poprawną liczbę – cukierki.

W drugim zaprogramowano robota tak, aby potrafił się zatrzymać, wyczuć przeszkodę i odpowiednio zareagować omijając przeszkodę poprzez zmianę kierunku jazda w tył lub w dowolny bok. Ścieżkę wyznaczyli uczestnicy projektu w odpowiednim programie, dając możliwości poruszania się robota-nosorożca.

W klasie nr 4 przedstawiano;

Gra edukacyjna ScotieGo poprzez odpowiednie układanie-programowanie za pomocą kartonowych klocków stanowiących odpowiednik tworzenia algorytmu (programowania). W zależności od wyboru programu pobranego na tablet mamy do dyspozycji klika poziomów przejścia – poprawne ułożenie zadania to następny etap itd.

Kostka Merge Cube  to technologia wirtualna i rozszerzona rzeczywistość (VR + AR) za pomocą której można prezentować różne obiekty poprzez skanowanie kostki przed obiektywem tabletu, oczywiście z odpowiednim oprogramowaniem zainstalowanym w tablecie. Doskonała nauka przez zabawę mając jeszcze możliwość wyboru co chcę w danym momencie widzieć na ekranie, Nieodzowne okazały się podstawki do kostek wykonane pierwotnie przez uczniów tekturowe a później podstawki drewniane wykonane przez rodziców tychże uczniów. I tak niektórzy rodzice stali się konstruktorami udoskonalonej podstawki do kostki Merge Cube. Właśnie w trakcie realizacji zajęć wypłynął wniosek, aby  kostkę nie trzymać ręką a umieścić ją na podstawce co dało większy – pewniejszy manewr tabletem.

Natomiast dodatkowo poza projektem w klasie nr 7 przedstawiano, dodatkowe zestawy LEGO Mindstorms EV3, które szkoła otrzymała w ramach projektu V/W Poznań w roku szkolnym 2019/2020. Jest to odmiana, tworząca połączenie klocków Lego Technik z czujnikami elektronicznymi i serwomechanizmami. Pozwala na konstruowanie odpowiednich robotów oraz układów automatyki. Pokazano na Festiwalu Programowania dwa roboty, które walczyły z sobą. Już na pierwszych zajęciach projektowych uczniowie nie mając jeszcze dostarczonych zestawów z projektu, przebudowali roboty na efektownych gąsienicach z ruchomymi ramionami do prezentacji symulowanych zachowań i nie tylko, oczywiście modyfikując oprogramowanie z strony producenta Lego EV3.

Kilka PREZENTACJI, OPISÓW  PROJEKTU  przez uczniów:

Gabriel Czubak     moja prezentacja

Dzięki projektowi edukacyjnemu dowiedziałem się wielu rzeczy, a także poznałem zasady programowania. BE-CREO pozwoliło mi na bliższe zapoznanie się z programowaniem Arduino. Wiem teraz, jak zbudować schemat, podłączyć części elektroniczne, moduły czy czujniki, a także jak wysłać program do minikomputera.

Marcel Szablewski   moja prezentacja

Projekt edukacyjny bardzo mi się podobał. Nauczyłem się programowania, różnych gier. Stałem się bardziej pewny w obsłudze i projektowaniu programu. Dostałem tablet, który pomógł mi w nauce programowania. Pan pomaga i koryguje niezrozumiałe i trudne zadania. Na spotkaniach spotykamy się z kolegami z różnych klas i współpracujemy ze sobą. Lubię uczęszczać na te spotkania w szkole, ponieważ zawsze można się czegoś nowego nauczyć i dowiedzieć.

Daria Owczarzak i Łucja Pora   moja prezentacja

 Jakub Paluszkiewicz       moja prezentacja

  Dawid Pasznicki moja prezentacja

Projekt uważamy za bardzo udany. Uczniom przyniósł on możliwość rozwoju na płaszczyźnie IT technologii informacyjno- komunikacyjnej, integracji i pracy w zespołach klasowych. Ponadto projekt uczestnikom sprawił radość i przyjemność ze wspólnych spotkań w ramach zajęć. Pragniemy ten projekt kontynuować w najbliższym roku szkolnym 2021/2022 w ramach zajęć pozalekcyjnych rozszerzając ofertę o nowych chętnych uczniów.

Certyfikat z udziału w projekcie

Multimedia

—————————————-
Zespół projektowy
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Sulmierzycach
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej:  Romuald Gurzyński
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Jakub Paluszkiewicz
Banaszak Paweł
Gabriel Czubak
Bartosz Słowiński
Sebastian Kokot
Marcel Szablewski
Kacper Mazur
Kamil Matylak
Milena Polańska
Magdalena Machnik
Dawid Pasznicki
Szymon Kokot
Michał Nowak
Anastazja Uliczna
Łucja Pora
Daria Owczarzak

Magia programowania wokół nas | Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wlkp. w Nowych Skalmierzycach

Założenia projektu

——————————————-

Celem projektu było przełamanie barier barier związanych z programowaniem. Pokazanie możliwości wykorzystania elementów programowania w środowisku ucznia. Uczeń miał możliwość rozwijania swoich zainteresowań, poszukiwania kreatywnych i nieszablonowych rozwiązań problemów z użyciem technologii i programowalnych urządzeń.

Realizacja

—————————————-

Projekt „Magia programowania wokół nas” , to projekt dzięki któremu uczniowie mieli mozliwość rozwijania umiejętności cyfrowych, przede wszystkim w zakresie programowania, kodowania…. To projekt, który pokazał jak praktycznie wykorzystać narzędzia do programowania w codziennym życiu. Pokazał jak efektywnei wykorzystać usługi Google, darmowe aplikacje zainstalowane na urządzenich mobilnych. Przekonał uczniów, że telefon ma wele mozliwości zastosowań. Uczniowie odkrywali, rozwijali zainteresowania. Uczyli się, eksperymentowali i intuicyjnie poszukiwali kreatywnych nieszablonowych rozwiązań problemów z użyciem technologii i programowalnych urządzeń. 

W wyniku szkolnej ewaluacji projektu, w kolejnym roku szkolnym zajęcia będą kontynuowane w formie zajęć pozalekcyjnych rozwijających zainteresowania uczniów. 

W trakcie trwania projektu na bieżąco m.in. w formie newsletterów dzieliliśmy się naszymi osiągnięciami. Zajęcia online bardzo często zdarzało się, że obserwowali rodzice, dziadkowie, dyrekcja, nauczyciele, uczniowie spoza projektu.. Prezentacja wyników i podsumowanie projektu na forum szkoły, odbędzie się w ramach „cyfrowego tygodnia” we wrześniu 2021 r.  Nabór do kolejnej edycji szkolnego projektu odbędzie się na początku września.  Bieżace informacje o kontynuacji – www.sp.noweskalmierzyce.pl 

Link do ewaluacji projektu

Multimedia

Link do filmu wraz z informacją o projekcie otrzymają wszyscy użytkownicy szkolnej platformy edukacyjnej okolna.pl, udostępniony zostanie również na szkolnej stronie i w mediach społecznościowych. 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa z oddz. Integ. Im. Powst. Wlkp. w Nowych Skalmierzycach
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Marzena Grzegorczyk
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Marlena Marchwacka
Alicja Stasiak
Bartosz Banasiak
Oliwia Pawlak
Oliwier Pluciński
Mateusz Teodorczyk
Helena Michalak
Nikodem Dudek
Aleksandra Krysztoforska
Igor Wiśniewski
Filip Sroka
Mikołaj Rosik
Jan Grott
Bartosz Bartczak
Wojciech Grzeszczyk
Konrad Walkowiak

Kreatywnie poznajemy nasze środowisko | Szkoła Podstawowa nr 2 im. W. Broniewskiego w Trzciance

Założenia projektu

——————————————-

W ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 grupa uczniów naszej szkoły w roku szkolnym 2020/2021 uczestniczyć będzie  w cyklicznych zajęciach informatyczno-biologicznych pt.: “Kreatywnie poznajemy nasze środowisko”. 

Realizacja

—————————————-

Uczniowie w kreatywny sposób, podczas aktywności fizycznej, czy spacerów edukacyjnych poznawali lokalną florę i faunę. Na terenie miasta, parków, wokół jezior obserwowali napotkane obiekty przyrodnicze i dokonywali ich dokumentacji. Na zajęciach zajmowali się tworzeniem i montowaniem filmów z muzyką, tekstem, animacjami, filtrami w aplikacji Shotcut. Omawiane było także zagadnienie tworzenia i obróbki fotografii cyfrowej, takie jak: rozmycie tła, korekta jasności, nasycenia, kontrastu, wycięcia fragmentu obrazu, zmiana rozdzielczości, likwidacja krzywizn czy obrót obrazu w programach Photofiltre, IrfanView. W aplikacji PhotoScape uczyli się  tworzyć mozaiki, animowane GIFy, kolaże. 

Poniżej zamieszczamy link do przykładowego filmu  przedstawiającego uroki Trzcianki z okolicy naszych jezior w okresie zimowo-wiosennym: 

Multimedia

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 2 im. W. Broniewskiego w Trzciance
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej:  Małgorzata Grzechnik
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Antonina Kruszyńska
Zofia Janczewska
Aleksandra Grzechnik
Michalina Bączkowska
Adrianna Matecka
Gabriela Gomółka
Natalia Tryba
Maja Andrzejewska
Martyna Nowińska
Szymon Marcinkowski
Maja Przerada
Wiktoria Grabowska
Dawid Frąckowiak
Olivier Żdanowicz
Amelia Różyńska
Alicja Matkowska

Mój region – moja Mała Ojczyzna | Szkoła Podstawowa im. M. Dąbrowskiej w Kucharach Kościelnych

Założenia projektu

——————————————-

W projekcie wzięli udział uczniowie klas IV-VII uczęszczający do SP Kuchary Kościelne. W ramach projektu zbierali informacje dotyczące historii regionu, znanych postaci związanych z regionem, walorów przyrodniczych, historycznych miejscach pamięci. Projekt realizowany był w korelacji z innymi przedmiotami.

Realizacja

—————————————-

Gmina miejsko – wiejska zlokalizowana w południowej części powiatu na Równinie Rychwalskiej. Skupia 23 sołectwa. Powierzchnia gminy wynosi 11,7 km2 i zamieszkuje ją 8,4 tys. osób, z czego 2,3 tys. osób mieszka w Rychwale. Do projektu zgłosiło się siedemnastu uczniów z klasa 4-8 z takich miejscowości jak: Kuchary Kościelne, Kuchary Borowe, Czyżew, Święcia, Franki, Broniki, Rozalin, Modlibogowice.

W projekcie biorą udział uczniowie Szkoły Podstawowej im. M. Dąbrowskiej w Kucharach Kościelnych, którzy poprosili panią dyrektor o kilka słów na temat pracy szkoły.

Na pierwszych zajęciach uczniowie zostali zapoznani z CSW, z ULI 4-8, z projektem. Omówione zostały zasady pracy nad projektem. Na zajęciach był też poruszony temat bhp oraz odpowiedzialności za wykonywanie zadań Uczniowie biorący udział w projekcie fotografowali siebie, a następnie zdjęcia poddali obróbce w programie MS Word. Każdy miał za zadanie swoje zdjęcie przedstawić w różnych ramkach, kształtach, a następnie umieścić je na drzewie.

Linki do plków:

Plik 1 – proszę kliknąć aby pobrać

Plik 2 – proszę kliknąć aby pobrać

Plik 3 – proszę kliknąć aby pobrać

Plik 4 – proszę kliknąć aby pobrać 

Następnym zadaniem uczniów było wykonanie kilku ciekawych zdjęć przyrody, miejscowości w których mieszkają, aby pokazać jak dana wioska wygląda w barwach jesiennych. Każdy uczeń był zobowiązany do wybrania najlepszych zdjęć i przekopiowania ich do swojego komputera. Następnie uczniowie zapoznali się z pracą, obróbką zdjęć w edytorze graficznym photopea. Poddali obróbce zdjęcia przez siebie zrobione, przesyłali sobie poszczególne zdjęcia w celu dodania korekt i innego spojrzenia na dane zdjęcie.

Linki do plków:

Plik 1 – proszę kliknąć aby pobrać

Plik 2 – proszę kliknąć aby pobrać
Plik 3 – proszę kliknąć aby pobrać

W ramach zajęć  uczniowie szukali informacji historycznych i geograficznych dotyczących powstania miasta i gminy Rychwał. Mogli się pochwalić ciekawymi wiadomościami, które wyszukali w Internecie na przykład, że pierwsza wzmianka źródłowa dotycząca Rychwała pochodzi z 1394 roku, w okresie 1394-1416 miasto uzyskało prawa miejskie,  lokowane było na prawie niemieckim i stanowiło szlachecką własność prywatną. O jego rozwoju decydowały przede wszystkim czynniki własnościowe, gospodarcze i społeczne.

Miasto Rychwał było początkowo własnością prywatną, należało do kolejnych właścicieli dóbr rychwalskich. W 1870 r. w wyniku reformy administracyjnej Rychwał stracił prawa miejskie i ze statusem osady wszedł w skład gminy Dąbroszyn. Najprawdopodobniej pod koniec I wojny światowej Rychwał ponownie uzyskał prawa miejskie. W przedmiotowym okresie Rychwał należał do jednostki administracyjnej szczebla powiatowego w Koninie (powiatu i obwodu konińskiego). W zależności od sytuacji geopolitycznej zmieniała się także przynależność państwowa Rychwała. Wraz z powiatem konińskim leżał w granicach Księstwa Warszawskiego (departament kaliski), następnie na obszarze zaboru rosyjskiego (od 1815 r. na terenie tzw. Królestwa Polskiego – województwo kaliskie w latach 1815-1837, gubernia kaliska w latach 1837-1844, gubernia warszawska 1844-1866 i ponownie gubernia kaliska w latach 1867-1914). W czasie I wojny światowej  znajdował się pod okupacją niemiecką. W latach 1918-1939 i 1945-1950 znalazł się w granicach państwowości polskiej (do 1938 r. w województwie łódzkim, następnie poznańskim). W okresie II wojny światowej znajdował się pod okupacją hitlerowską na terenie tzw. Kraju Warty. Nazwa oraz kompetencje władz i urzędu stojącego na czele miasta ulegały wielokrotnie zmianom. Kształtowały się one w zależności od zmian przynależności państwowej, zmian ustrojowych i organizacyjnych, np. Urząd Municypalny Miasta Rychwał, Magistrat Miasta Rychwał, Zarząd Miejski w Rychwale,

Korzystne położenie spowodowało, że Rychwał od dawna pełnił funkcję lokalnego ośrodka administracyjno-gospodarczego. Na przełomie XIV i XV stulecia na terenie Rychwała został zbudowany zamek obronny (tzw. kamienica na kopcu) z gankami i otoczony głęboką fosą, z basztami i fosami. 

Do innych ciekawszych zabytków należy zaliczyć kościół parafialny pod wezwaniem św. Trójcy wybudowany w 1476 r. i rozbudowany w latach 1790-00, w którym znajdują się między innymi krucyfiks z XV wieku, kropielnica z XVII wieku oraz renesansowy nagrobek kolatora (patrona) parafii Gabriela Złotkowskiego. Ozdobą wsi Kuchary Kościelne jest drewniana świątynia przy której zachowały się płyty nagrobne rodziny Gałczyńskich spokrewnionej z Kossakami, znaną familią malarzy artystów i pisarzy.

Na terenie gminy występują znaczne obszary lasów mieszanych oraz czyste zbiorniki wodne, zapewniające możliwość wypoczynku i rekreacji. W okolicach miasta jest obszar z unikatowymi stanowiskami roślinności błotnej „Bagno”, a we wsi Rybie stanowiska sosny pospolitej w wieku około 200 lat (pomnik przyrody).

Po upadku powstania w 1864 roku na mocy ukazu carskiego rozpoczęto likwidację miasta. W 1870 roku Rychwał stracił prawa miejskie. W Polsce kolejno wybuchały powstania. Działania powstańcze nie dotarły bezpośrednio do Rychwała. Skierowały się natomiast na północ, do Dąbroszyna, gdzie miała miejsce potyczka z Rosjanami. Powstańcy na krótko schronili się w lasach grabowskich, gdzie na szczycie góry pochowali poległych. Kolejna potyczka z Rosjanami miała miejsce we wsi Grochowy. Była to walka zwycięska, choć nie bez ofiar. Na cmentarzu w Grochowach znajduje się mogiła poległych.

Uczniowie szukali zdjęć, które przedstawiały miasto, a także jego zabytki. Porównywali wygląd miasta i gminy dawniej i dziś. Sprawdzali, które zbytki zachowały się na terenie gminy czy samego miasta. Wyszukiwali informacje dotyczących miejsca zamieszkania. Szukali informacji na temat miejscowości, w których mieszkają na terenie gminy Rychwał, zdjęć, które przedstawiają daną miejscowość w czasach teraźniejszych, dawnych i porównywali do zdjęć zrobionych przez siebie. Uczniowie na zajęciach doskonalili swoje umiejętności retuszu, wyostrzania, koloryzowania przez siebie zrobionych zdjęć. Wkomponowywali zdjęcia do wybranych tekstów na temat gminy Rychwał oraz miejsc zamieszkania. Uczniowie dokumentowali poprzez nagrywane filmy oaz fotografie w jaki sposób dekorowali choinki świąteczne. Następnie filmy i zdjęcia poddali obróbce w wybranych programach. Doskonalili swoje umiejętności pracy z edytorem graficznym, programem obróbki filmów.

Nastała aura zimowa i można było pokazać jak wygląda moje najbliższe otoczenie zimą. Na zdjęciach ukazane zostało piękno miejscowości, w której mieszkamy, uczymy się. Zdjęcia były wykonywane przez uczniów w różnych porach dnia i przy zmiennej pogodzie. Uczniowie poddali obróbce swoje zimowe zdjęcia. Wykorzystali do tego celu filtry w edytorze graficznym photopea. Sprawdzali jak zdjęcia wyglądają po nałożeniu różnych filtrów. Następnie wstawiali napisy na zdjęcia wykorzystując różne czcionki, kolor i wielkość czcionki.

Plik 1 – proszę kliknąć aby pobrać  

Plik 1proszę kliknąć aby pobrać

Plik 2 – proszę kliknąć aby pobrać

Plik 3 proszę kliknąć aby pobrać

Plik 4proszę kliknąć aby pobrać 

W czasie zimy, przy dużej ilości śniegu można również wykonać zdjęcia krajobrazowe otoczenia swoich miejscowości. Przy tej okazji można zapoznać się z pojęciami takimi co to jest pierwszy plan, tło, co to jest kadrowanie, operowanie zoomem, jak najlepiej wykorzystać światło, słońce, lampę błyskową do sfotografowania obiektów, krajobrazu, postaci. Następnie nakładają filtry, wyostrzają, kadrują, przycinają zdjęcia w programie Ms Word, dodają ramki, odpowiednie kształty. Bawią się wklejając w krajobraz zdjęcie swojego ulubionego zwierzątka lub swoje zdjęcie.

Plik do pobrania:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-6217c45a-ee5d-4c8a-be3c-eae11ab3f947

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2aaa924f-9735-47e9-8456-b585c0bf447f

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-f5d03865-b009-4dcf-8c5e-478dc6b5601f

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-1cf40f47-6415-4486-a678-94e38a46579b

Dzieci lubią pobawić się na śniegu. Przy okazji zabaw zostały zrobione zdjęcia, nakręcone filmy. Można fotografować lepienie bałwana, zjeżdżanie na sankach. Były to zdjęcia zastane oraz zrobione w ruchu. Uczniowie uczyli się wykonywania zdjęć z różną przysłoną fotograficzną, czasem naświetlania, głębią ostrości. Następnie w edytorze graficznym kadrują, przycinają, nakładają odpowiednie filtry, dodają ramki, kształty, rozjaśniają, przyciemniają zdjęcia, dodają napisy. Przez cały czas doskonalą swoje umiejętności w obrabianiu zdjęć w edytorze graficznym photopea, a także w projektowaniu w Ms Word.

Nadeszła wiosna, dni są coraz dłuższe, cieplejsze, na drzewach pojawiają się pąki, kwiaty kwitną w ogrodach przydomowych. Uczniowie biorący udział w projekcie wyszli ze swoimi tabletami aby pokazać na fotografiach jak wyglądają ich miejscowości w wiosennym słońcu. Jak różnią się zdjęcia wiosek zrobione zimą i teraz wiosną. Jak można operować światłem wykorzystując promienie słońca. Uczniowie chcą pokazać jak przyroda budzi się do życia. Rozkwitanie pąków na drzewach, przylot i wędrówki bocianów, jak wygląda wiosenny las.

Pliki do pobrania

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-0c60fd06-e8a3-4610-9136-d93db59759d3

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-318786d3-3bb8-4b97-883a-a3b692ecfd23

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-32bedd80-eed7-4771-9920-5647030f84dc

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-3c3b3639-9e51-4631-9e74-2c0b954bbd15

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-40437771-2444-44bd-b7ff-08c4e310a323

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-4bba65ee-72c6-48a3-b2f3-6629885f7a2c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-53cfb349-9705-4cec-9c08-f4b0932f9d60

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-5f071920-1953-432d-a01b-2fccba54a07c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-6354ea48-40de-44f0-bff3-8b4b37e00dcd

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-714835a5-830f-46e1-a9e9-2f1bf68f57f1

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-bd859895-0be7-4da5-bac9-9b0bed3ddb07

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-befc1410-2de3-432e-9c96-f1e99fd7b6aa

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-bf224780-de1d-40fd-81b7-7949667199b9

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-c3e6305c-4a4e-4fc8-aee4-e16d8caa46ef

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-cd5fe9dd-cf3b-4f24-b113-e8c1681d85e6

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-e1b45105-2e9c-4287-af1d-843539336e17

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-f4ec370f-27d8-4069-8568-a1cb9c2a8a5a

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-cee7fc09-281e-45c0-b3d4-6e1691dde220

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-f6635c0b-8b49-4c9a-bb66-0f4009a096c1

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-cbc1570f-d68f-447d-97a5-926aeed0ffbd

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-1caa58c8-1749-4c0e-8b66-4331212b1cb5

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-1d52de55-9085-4036-a0e7-2bd799988f90

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-59d0404d-ae62-49c4-8410-75bf7527b612

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-6991a73a-07ff-484e-bb0a-16278bb1e35e

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-8d3c4921-1500-48ff-807d-c438ca6802ad

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-95aadeb6-e936-42ed-97aa-350c32ceb2e3

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-c36bef2d-ad2b-4b9c-bc90-59eb973d8a11

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-c65e2a31-0a19-4564-bf65-9c3449799355

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2b0d507a-a951-45cb-a99b-2018c88fe180

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-1a18b742-6002-4cda-bc2a-a2a1742de180

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-d192c493-d1f0-4b42-8b17-a7fa0cd6dae8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-d65e6388-1f98-4e30-aa8b-95339122e487

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-fe5d1df6-ae2d-405d-83b9-ce899f867a28

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-8abd1266-be4a-455a-895d-527e8b3b3941

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9c128aa6-b418-495b-97ab-87b191f20d46

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-649fac9e-257f-419b-a927-ae302787873f

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-66f5d37b-75ec-420a-b106-40d284daf435

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-57c9d861-fa93-4d5c-95ec-794955c233b8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2b0d507a-a951-45cb-a99b-2018c88fe180

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-32524db6-0e62-4fe6-b889-f41d4fb325e5

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9845b788-04d3-4be0-b484-ba2b9cf2204a

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a55151fa-b3e9-4d68-95ee-5b3fa2ccf997

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-d414a31b-e318-4281-bd43-f081927d1312

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-e1cbd473-fcdb-4536-b75b-ff698750e060

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ee1e879b-8ac0-4e12-89a9-eb331f1987ae

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-23e1e02d-04fe-40e8-a86d-93cb30984251

Dzięki tabletom i wmontowanym aparatom mogliśmy się pokusić o robienie zdjęć z bardzo bliskich odległości. Oczywiście tutaj najbardziej wdzięczna do fotografowania jest przyroda. Uczniowie uczyli się w jaki sposób ustawiać aparat, jak najlepiej wykorzystać warunki oświetleniowe, stabilizację obrazu, zoom, autofokus.

Pliki do pobrania

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-68e32280-0907-4fa0-aa91-25ec70c09f8d

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-4fdc042f-e354-4bf0-9c83-caad95505c28

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-3af5f597-ff70-499a-b8ec-934e4ebc9586

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-40e87b47-47ce-4445-a9cf-c90cc7dbb9f2

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-3738dfa0-b2d5-4202-bfb9-2c23b55bdb61

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-29e8a317-38b4-4742-a713-0fbbd50775de

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2ae692d5-0629-4e4d-9a7e-2d6f0c987444

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-58f16491-4f9b-4b5a-91d8-c679247722e8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b0189d72-8291-4fad-b189-4c4ef498bd2c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-c78b0e31-aea5-4d59-8a2c-97443a4b2bc8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-f7130ade-462c-4440-b4ea-c51fdba5cf84

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-19b0fe17-d82f-40a5-8e85-16e9d5026609

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-600d006c-b99d-4cad-8ca7-1c328744a023

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9a36ad16-e03b-49b1-b166-c9860240d31e

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a0f336ec-90c3-4282-a69b-3c59e6e32efb

Po pierwszych zajęciach z makrofotografiii fotografowaniu rzeczy, które znajdowały się w pokoju czas było wyjść i poszukać w przyrodzie wszystkiego co nadaje się do zrobienia zdjęć z bliskiej odległości z wykorzystaniem odpowiedniego światła, kadrowania Uczniowie uczulani byli, aby nie zasłaniać słońca i uważać na cień. Następnie swoje prace przeglądali w edytorze graficznym photopea i nanosili wszelkiego rodzaju poprawki, a także bawili się ze swoimi pracami stosując efekty specjalne.

Pliki do pobrania

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-07c8b17b-8606-443d-b42b-4f3f3593b784

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-1e7bb3fc-f827-4c33-9aaf-9b1cb48affc8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-479a4fb1-2b3b-4e12-9304-75969ceb8b27

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-57da28c2-0873-41d8-a95a-921731f9382e

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-65850d9d-4f4c-4b4d-8238-e624695c2326

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a05115b5-72f2-44f2-854e-5faa69fa4931

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b152f5aa-799b-436b-ab1d-2d8bfc08fb12

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-c9bec804-f80b-40c9-b535-ce45545ad5ef

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ece37526-65d9-47d7-8e11-0793bb705493

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-1ca4336b-36b9-4ce1-88eb-e2093dc3c341

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-37397e47-f922-4f02-a583-c74adb85966a

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-74e0cade-b8b1-48e6-a181-7c8996051f28

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-74fba31c-d1c9-4f92-a174-7710fcbe3932

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-862b19c4-4c74-4818-abfa-a53a6dd3b5e9

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-a5d4af2c-61e6-45fb-af53-7f26250c943f

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b281bbcd-77b3-4ca2-9d1c-5b687fcc7f4e

Mieliśmy prelekcję, a następnie dyskusję co nam daje fotografowanie plenerowe, obiektów historycznych, flory i fauny, rodziny. Uczniowie doszli do wniosku, że zrobione dobrze zdjęcia, które przetrwają wiele lat w albumie są wspaniałą pamiątką. Zawsze można do nich wrócić pooglądać, przypomnieć sobie dawne czasy. Podobnie jest z nakręconymi filmami. Oglądaliśmy filmy nakręcone w roku 1992. Uczniowie zobaczyli swoich rodziców, którzy chodzili do szkoły do której oni sami teraz uczęszczają. Podsumowując można powiedzieć, że uczniowie swoją pracą, zaangażowaniem w jakimś stopniu wykonują pracę etnografa. Następnie wybierają zdjęcia przez siebie wykonane w różnych porach roku (jesień, zima, wiosna), a następnie układają i tworzą swój własny album. W albumie znajdą się zdjęcia plenerowe, przyrodnicze, zdjęcia gminy Rychwał, miejscowości, w których uczniowie mieszkają, a także zdjęcia makrofotografii. Będzie to wspaniała pamiątka pracy i udziału w projekcie mój region-moja mała ojczyzna

Pliki do pobrania

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-df653c4c-dca6-447a-99f1-a8e0e95dcd40

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-ae7f15ef-a594-431f-9516-2efaaf83db07

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-2503506c-3c87-4f88-b67f-750a0f9c3c24

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-59ac5c47-f953-48eb-925f-6901096796a8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9ea5dd99-bb55-495a-840c-a568a2ab55de

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-e4930cd7-1b8a-42bc-9326-f9d3310931b8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-be6dc02e-85a6-4134-a062-5555d05a311c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-59ac96af-d512-4e8a-b9fa-13f5fc28e1d9

Na zajęciach uczniowie chętnie wymieniali się swoimi pracami. Rozmawialiśmy na temat programów do obróbki filmów, zdjęć. Wszyscy jednomyślnie doszliśmy do wniosku, że gmina na zdjęciach i w rzeczywistości wygląda wspaniale.

Pliki do pobrania

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-04863fb6-3294-4352-930f-cbfe29ed8868

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-0b4bb1ab-0fb1-4c1a-b3ef-0cc105b29e20

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-18d24e13-7040-48d9-b773-501cd9a4acef

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-21d93e5a-d4a6-41d6-ae99-ee5617768035

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-26f77ad7-14a5-4b0f-8337-b9bb3a4ca751

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-3048f6c2-863f-4dee-bd77-85edfac01750

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-371a4bf8-c45b-41a0-a2d2-a41c3f4a878f

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-443cc8aa-cd07-4237-ab51-6b64f53e52de

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-5f04555e-77d0-43dd-9d2f-8ce5dc822778

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-6260a69a-7398-420c-acd7-49243ad2b580

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-862915c1-d9c4-4165-9b51-35aacfd54f14

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-88349e82-5358-4261-962c-62636ee71272

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-94ffcc52-4e30-482c-94f8-3c95d1edfbb8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-f46a798a-9b15-4b83-ac09-45ee3e229732

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-f99f9aa4-f04c-4e40-b5e0-faceaee0b8c3

Prezentacja została zamieszczona na stronie internetowej szkoły oraz na szkolnym faceboku.

Multimedia

Wywiad burmistrza i nasza grupa.

 

Efekty prac z edytorem graficznym, programem obróbki filmów.

 

 

 

 

Zabawy w śniegu:

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. M. Dąbrowskiej w Kucharach Kościelnych
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Waldemar Gąsiorowski
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Julia Andrzejaszek
Patrycja Drapik
Dominik Gulczyński
Szymon Karmowski
Patrycja Ligocka
Cyprian Michalak
Jakub Miedziński
Maria Ozimska
Mikołaj Patrzykąt
Maria Piaseczna
Antoni Przespolewski
Szymon  Sobański
Dominik Tomczak
Dominik Wiatrowski
Mateusz Włośkiewicz
Wiktoria Wróbel
Oliwier Wysocki
Julia Zamiara

Warzywnie i owocowo, bo to zdrowo | Szkoła Podstawowa w Bieganinie

Założenia projektu

——————————————-

Głównym celem projektu było propagowanie zdrowego stylu życia i odżywiania się, a także zdobycie wiedzy na temat wartości odżywczych warzyw i owoców. Podczas realizacji projektu na zajęciach uczniowie korzystali z maty do kodowania, tabletów, lego Education, ozobotów i robota Photon oraz różnych aplikacji.

Realizacja
—————————————-

Film prezentujący przebieg i efekty prac w projekcie 

LISTOPAD
W listopadzie odbyły się cztery zajęcia, każde zajęcie trwało 2 godziny.  
Projekt „Warzywnie i owocowo, bo to zdrowo” rozpoczęłam z dziećmi od wprowadzenia ich w świat Internetu. Zaprezentowałam uczniom narzędzia i urządzenia do realizowania zadań projektowych. Pokazałam i zademonstrowałam matę do kodowania, ozoboty, klocki Lego Education, robota PHOTON. Omówiliśmy również zagrożenia wynikające z korzystania z Internetu. Zapoznałam dzieci z projektem „Warzywnie i owocowo, bo to zdrowo”. Uczniowie korzystali z maty do kodowania, układali z kubeczków obrazek w instrukcji słownej ukryty (owoce i warzywa).

GRUDZIEŃ
W grudniu również odbyły się cztery zajęcia, każde z nich trwało 2 godziny. Dzieci programowały minirobota. Uczniowie planowali i tworzyli trasy ozobota do sklepu. Projektowali zadania, rysowali owoce i warzywa do których miał dojechać robot. Tworzyliśmy również wzory na płytce micro:bit – owoce, warzywa, litery.Dzieci planowały i rysowały LOGO projektu ”Warzywnie i owocowo, bo to zdrowo” na tablecie piórkowym. Programowaliśmy również robota PHOTON. Uczniowie wyznaczali trasy robota do wybranego owocu lub warzywa.Dzieci konstruowały roboty LEGO. Programowały swoje roboty przy użyciu aplikacji LEGO We.Do.2.0. Stworzone roboty propagowały zdrowe odżywianie.Uczniowie budowali wieże z kubeczków, układali kubeczki w konkretne obrazy (owoce, warzywa). Odkodowywali zakodowane obrazki na kartach pracy. Rysowali owoce i warzywa na poszczególne litery alfabetu. Wymyślali rymowanki, wiersze i zagadki.   

STYCZEŃ
W styczniu odbyły się dwa zajęcia, każde trwało 2 godziny.
Zapoznałam uczniów z działaniem kostki Merge Cube. Dzieci oglądały wzory dzięki aplikacji na telefonie. Zapoznałam również uczniów z wartościami odżywczymi owoców i warzyw oraz witaminami w owocach i warzywach. Dzieci pisały przepisy na zdrową sałatkę na tablecie piórkowym. Dzieliliśmy owoce i warzywa na pięć grup kolorystycznych (grupa zielona, żółto-pomarańczowa, czerwona, fioletowa i biała). Każda grupa korzystała przy tym z ozobotów.

LUTY
W lutym odbyły się cztery zajęcia, każde trwało 2 godziny.  
Uczniowie rysowali komiksy w programie PAINT i na tablecie piórkowym. Śpiewali piosenki o owocach i warzywach. Dzieci korzystały również z robota PHOTON i układały roboty LEGO.Korzystaliśmy z różnych aplikacji, programów i platform edukacyjnych oraz z urządzeń takich jak tablet i smartfon. Dzieci wyszukiwały i instalowały aplikacje na swoich tabletach – Lego We.Do.2.0, Scratch, Photon EDU, Object Viewer. Następnie prezentowaliśmy te aplikacje na tablicy multimedialnej. Uczniowie kolorowali obrazki według własnego pomysłu w aplikacji Quiver i obserwowali w jaki sposób „ożywają” pokolorowane obrazki.Odbyło się spotkanie online z dietetykiem. Dzieci zadawały pytania dietetykowi na temat wartości odżywczych owoców i warzyw. Wspólnie tworzyliśmy dietę składającą się z pięciu posiłków. Korzystaliśmy przy tym z komputera, tabletu i tablicy interaktywnej.

MARZEC
W marcu odbyły się cztery zajęcia, każde trwało 2 godziny.
Uczniowie programowali w Scratch. Prezentowali gry wykonane w aplikacji Scratch, tworzyli animacje. Dzieci pracowały z robotem Photon – tworzyły trasy na tablecie i uruchamiali Photona, który poruszał się na macie. Uczniowie tworzyli mapy mentalne z owocami i warzywami oraz mapy mentalne z owocami i warzywami z trudnościami ortograficznymi. Odbyło się spotkanie online z przedstawicielką Koła Gospodyń Wiejskich – prezentowanie przetworów z owoców i warzyw. Uczniowie poznali przepisy na zdrowe dania z owoców i warzyw.   

KWIECIEŃ
W kwietniu odbyły się cztery zajęcia, każde trwało 2 godziny.
Dzieci przygotowywały materiały potrzebne do sadzenia warzyw i sadzili szczypiorek i pietruszkę w doniczkach. Korzystali przy tym z instrukcji z Internetu z wykorzystaniem tabletu. Uczyli się i doskonalili obróbkę grafiki. Fotografowali owoce i warzywa. Dzieci oglądały na zdjęciach i w Internecie na tabletach jakie warzywa rosną w ogrodzie. Uczniowie budowali roboty z Lego Education. Tworzyli trasy dla ozobotów – owoce i warzywa. Wykonywali roboty i zabawki z Lego – nagrywaliśmy filmiki z tymi zabawkami.

MAJ
W maju odbyły się dwa zajęcia, każde trwało 2 godziny.
Uczniowie wykonywali opaski na głowę z rysunkami warzyw. Rysowali trasy owocowo-warzywne dla ozobotów oraz owoce i warzywa , między którymi poruszał się Photon. Zorganizowaliśmy występ na którym dzieci recytowały wiersze, wykonywały układ taneczny. Przy występie wykorzystaliśmy robota Photon. Nagrałam występ dzieci  

Multimedia

ZAPRASZAM DO OBEJRZENIA PREZENTACJI I FILMIKÓW Z PROJEKTU

Filmiki Lego

Film prezentujący przebieg i efekty prac w projekcie 

Prezentacja zakończenie projekt

Prezentacja – zdjęcia z projektu

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Bieganinie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Daria Czajka
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Paweł Dera
Robert Gabryś
Magdalena Górka
Jeremi Kaliński
Marcel Kierzkowski
Faustyna Kruszyk
Wojciech Reszel
Aleksandra Strzelecka
Lena Świniarska
Adrianna Trzeciak  

Wędrówka po cyberprzestrzeni | Zespół Szkół Specjalnych im. Marii Konopnickiej w Kościanie

Założenia projektu

——————————————-

Rozwijanie orientacji i wyobraźni przestrzennej za pomocą TIK. Uczeń kształtuje świadomość schematu własnego ciała za pomocą TIK. Rozwija zdolności do przyjmowania własnego punktu widzenia oraz rozpatrywania otoczenia z punktu widzenia drugiej osoby. Uczeń rozwija zdolności kodowania, programowania oraz mierzenia odległości za pomocą TIK.

Realizacja

—————————————-

W pierwszym etapie uczniowie zbierali informacje na temat miasta Kościana. Przygotowywali oraz poznawali sprzęt, który towarzyszył im na poszczególnych etapach projektu. Następnie uczniowie wyznaczali kierunki w przestrzeni od osi własnego ciała: w przód, w tył, w lewo, w prawo, w górę, w dół oraz ustalają położenie obiektów względem siebie (przede mną, za mną itd.) W następnych etapach tworzyli mapę z trasami zwiedzania, zaznaczali obiekty oraz układali przygotowane fotografie na prawidłowe miejsca. Uczniowie programowali robota oraz testowali możliwości Photona z niewielką pomocą dywanu interaktywnego.

Wszystkie etapy projektu można zobaczyć z pomocą krótkich filmów, tworzonych w czasie trwania naszych zajęć.

Uczniowie wykorzystywali nowoczesne technologie w edukacji, kształtowali umiejętność kodowania oraz programowania robotów. Współpracowali w grupie oraz rozwijali kreatywność.

Na zakończenie projektów uczniowskich został udsotępniony artykuł na stronie internetowej naszej szkoły wraz z filmem ze wszystkich podprojektów klas I-III, PP oraz Branżowej szkoły I stopnia.

Link do strony szkoły: kliknij tutaj

Multimedia

Etapy projektu  Wykorzystanie TIK

 

 

Podsumowanie projektu

 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły:  Szkoła Podstawowa Specjalna w Kościanie w Zespole Szkół Specjalnych im. Marii Konopnickiej w Kościanie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Magdalena Wolsztyńska
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Wiktoria Konik
Franciszek Kupka
Wiktoria Lochman
Amanda Paluszkiewicz
Marika Patalas
Bartosz Skiba
Marcin Sołtysiak

Labirynt w polu kukurydzy – programować każdy może | Szkoła Podstawowa Specjalna w Pleszewie

Założenia projektu

——————————————-

Ukazanie uczniom jak: – Wykorzystać program Scratch oraz Lego Tech jako narzędzia do nauki podstaw programowania. – Rozwiązywać problemy i komunikować się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. – Rozwijać kompetencje społeczne, kształcić umiejętności pracy zespołowej i projektowej. – Można uatrakcyjnić nauczania i odnieść sukces

Realizacja

—————————————-.

Z okazji Dnia Godności Osób z Niepełnosprawnością Intelektualną, który odbył się w naszej szkole 19 maja, zaprezentowaliśmy społeczności szkolnej efekty naszej pracy. Zachowując zasady reżimu sanitarnego ustaliliśmy harmonogram według, którego poszczególne klasy ze swoimi opiekunami przychodziły do świetlicy. Tam właśnie czekaliśmy na Nich aby zprezentować to, czego nauczyliśmy się na zajęciach i zaangażować  do wspólnej zabawy.

Każdy z uczestników prezentacji znalazł dla siebie coś ciekawego a było to kodowanie za pomocą kolorowych kubeczków, kostka Merge, programowanieSkottie Go, robot Phyto, Ozobot i Lego Tech. Wszyscy uczestnicy byli bardzo zaangażowani i zadowoleni z udziału w naszej Prezentacji Projektu pt. „Labirynt w polu kukurydzy – programować każdy może”. Dla wielu uczniów a nawet nauczycieli programowanie okazało się ciekawą i wciągającą przygodą.

Jak wyglądała nasza praca, prezentacja i podsumowanie projektu w pełni pokazuje film.

Multimedia

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa Specjalna w Pleszewie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Alina Tanaś
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Franciszek Garbaciak
Oliwia Pabian
Julia Radke
Bartosz Rogacki
Wojciech Spychalski
Julita Marszałek
Eryk Stodolny  

Olimpiada robotów | Zespół Szkół im. Emilii Sczanieckiej w Pniewach, Liceum Ogólnokształcące

Założenia projektu

——————————————-

Celem projektu było kształtowanie postawy twórczej oraz wprowadzenie w podstawy budowania robotów i programowania ich tak, żeby wykonywały określone zadania. W trakcie zajęć organizowane były wyścigi i walki robotów. Efektem projektu było poznanie przez uczniów podstaw konstrukcji maszyn oraz ich programowania, wzrost umiejętności logicznego i konstruktywnego myślenia oraz rozwijanie umiejętności pracy zespołowej.

Realizacja

—————————————-.

Olimpiadę czas zacząć…

Wszyscy z niecierpliwością czekaliśmy na Igrzyska Olimpijskie 2020 oraz za emocjami z nimi związane – radość zwycięstwa, nuta rywalizacji, ale i gorycz porażki. Niestety nie odbyły się one z powodu pandemii koronawirusa. Uczniowie Liceum Ogólnokształcącego Zespołu Szkół im. Emilii Sczanieckiej w Pniewach nie chcieli czekać do wznowienia zawodów sportowych i w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 stworzyli własne igrzyska.

 

Celem projektu było kształtowanie postawy twórczej oraz wprowadzenie w podstawy budowania robotów i programowania ich tak, żeby wykonywały określone zadania. Uczniowie zdobyli umiejetności wykorzystania zdobytych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. 

Na pierwszych zajęciach, które odbyły się 3 listopada 2020 r. za pośrednictwem platformy Teams trwała żywa dyskusja nad wyborem tematu projektu uczniowskiego. Młodzież zdecydowała się na zorganizowanie Olimpiady Robotów, ponieważ łączyła ona najwięcej ich pomysłów.

 

Uczniowskie propozycje tematów projektu

Kolejne spotkania online przeznaczone były na planowaniu igrzysk. Uczniowie podzielili się na trzy zespoły, które będą rywalizować ze sobą podczas zawodów. Wybrali lidera, kolor i nazwę grupy. 17 listopada wspólnie stworzyli mapę myśli, gdzie zostały zawarte konkurencje igrzysk, harmonogram prac, materiały potrzebne do projektu oraz spodziewane efekty.

Harmonogram projektu w postaci mapy myśli

Grudniowe zajęcia przeznaczone były na tworzenie tras wyścigów oraz ringu. Trasa wyścigu była zbliżona do trasy z gry Gran Turismo wzbogacona o rondo, które idealnie wpasowało się w infrastrukturę sali.

Trasa wyścigu

Uczniowie zdecydowali, że najlepszym ringiem będzie ring w kształcie ośmiokąta foremnego o boku długości 1 m. Dodatkowo zaznaczono miejsca startowe.

Następnie w swoich zespołach projektowali swoje roboty. Zaczęli od robotów wyścigowych.

  

A tak prezentują się projekty robotów walczących.
 

Od lutego 2021 uczniowie spotykali się w szkole na zajęciach zachowując reżim sanitarny. W końcu mogli zbudować swoje roboty. Wtedy okazało się, że ich dzieła niekonieczne są zgodne z wcześniejszym projektem. Uczestnicy projektu zauważyli, że przy budowaniu robotów ich wcześniejsze pomysły się nie sprawdzą i zaczęli je modyfikować.



 

Robot drużyny „Włatcy Corony”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robot drużyny „Impostorzy”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Robot grupy „Żappy

 

 

 

 

 

 

15 lutego młodzież rozpoczęła swoje pierwsze zawody. Pierwsza runda polegała na tym, aby zaprogramować robota, aby przejechał dokładnie 3m. Wygrała drużyna, której robot był najbliżej linii mety. Wygrała drużyna niebieskich „Włatcy Corony”.

Następna konkurencja polegała na tym, aby robot w najkrótszym czasie przejechał dystans 2 m. W związku z tym jedna drużyna postanowiła przebudować swój pojazd, by był lżejszy i bardziej opływowy.

Robot drużyny „Żappy” do drugirj konkurencji

W tej rywalizacji wygrała drużyna o nazwie „Impostorzy”.

Nowe dyscypliny wymagały od uczestników, by przebudowali swoje roboty. Oto „bolid” grupy „Żappy”.

15 marca mogliśmy przejść do wyścigów. Pierwsza konkurencja polegała na najszybszym przejeździe trasy. W tej konkurencji najszybszy był robot drużyny żółtej. Dodatkowo zorganizowaliśmy wyścig w którym brały udział jednocześnie wszystkie drużyny. Tu ponownie wygrała drużyna „Impstorzy”.

Kolejna konkurencja wymagała od uczestników zdolności programistycznej. Zadanie polegało na tym, aby zaprogramować robota, który pokona najdłuższą trasę, nie wyjeżdżając z niej. Tu najlepsza była drużyna o nazwie Żappy.

Zajęcia kwietniowe przeznaczone były na organizację walk robotów. Zadanie polegało na zbudowaniu i zaprogramowaniu robota, który nazdłużej pozostanie na ringu. W tej konkurecji zwyciężyła drużyna Żappy.

Jako podsumowanie projektu uczniowie na zajęciach w kwietniu i maju nakręcili film, który przedstawia relację z przeprowadzonej olimpiady. Zapraszamy do obejrzenia relacji.

Zajęcia cieszyły się wielkim zainteresowaniem młodzieży oraz zaangażowaniem w budowaniu i programowaniu robotów. Otrzymane tablety pomogły nam w przeprowadzeniu zajęć online, a zestawy robotów LEGO Mindstorms EV3 były głównym narzędziem podczas realizacji projektu. Otrzymany sprzęt planujemy wykorzytsać podczas zajęć z informatyki w klasie trzeciej liceum przy realizacji tematu „Sterujemy robotem” oraz podczas zajęć koła informatycznego.

 

Multimedia

 

 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. E. Sczanieckiej w Pniewach – Liceum Ogólnokształcące
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Magdalena Szukała
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Michał Włodarczak
Łukasz Tobis
Maksymilian Schmidt
Krystian Greń
Dagna Kończak
Maria Smoczyńska
Wiktor Kandulski
Emilia Franek
Jędrzej Chojnacki
Bartłomiej Pietrzak
Kacper Durczak
Dominika Grobys
Marcin Kucz
Matylda Wesoła
Karolina Walkowiak
Nadia Kaczmarek

LEGO w kosmosie | Centrum Kształcenia Zawodowego i Ustawicznego w Środzie Wielkopolskiej

Założenia projektu

——————————————-

Celem projektu jest nabycie umiejętności programowania robotów wykonanych z klocków, sprawnego posługiwania się algorytmami – zwiększenie kompetencji informatycznych oraz matematycznych – jak kreatywnie wykorzystać zestawy Lego

Realizacja

—————————————-.

Zajęcia w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, podprojektu Uczniowskie Laboratoria Informatyczne rozpoczęliśmy w listopadzie 2020 r. Podczas początkowych zajęć uczniowie zostali zapoznani z ideą i celami projektu, wybraliśmy tematykę projektu, podzieliliśmy się na odpowiednie grupy i sporządziliśmy odpowiednią dokumentację. Wykorzystując dostępne narzędzia (Dysk Google) utworzyliśmy folder, na którym będziemy dzielić się dostępnymi materiałami, instrukcjami, pomysłami, itp.

W ten sposób rozpoczęliśmy przygodę z Lego Mindstorms EV3 – wersją edukacyjną realizując projekt: LEGO W KOSMOSIE.

Podczas grudniowych zajęć zapoznaliśmy się z zestawem Lego Mindstorm EV3. Omówiliśmy sobie, z czego składa się dany zestaw oraz przedyskutowaliśmy jak wyglądają najważniejsze podzespoły takiego zestawu: kostka, silniki, sensory. Wykorzystując instrukcje zapoznaliśmy się z tym, jak należy podłączyć silniki i kostkę do komputera. Jednocześnie zapoznaliśmy się z interfejsem kostki EV3.

Następnie pobraliśmy, zainstalowaliśmy na komputerach odpowiednie oprogramowanie do programowania kostki i omówiliśmy jego funkcjonowanie oraz możliwości.

Podczas zajęć podejmowaliśmy różne dyskusje, wymienialiśmy się pomysłami odnośnie robotów, których można użyć w realizacji naszego projektu. Poszukiwaliśmy różnych rozwiązań od gotowych projektów do wytworów naszych wyobraźni. Niestety niektóre z tych pomysłów musiały zostać odrzucone ze względu na ograniczenia ilościowe otrzymanych zestawów.

Odkładając chwilowo na bok pomysły tworzenia robotów przystąpiliśmy do zapoznania się z światem algorytmów i początków programowania. W tym cyklu zajęć poznaliśmy się z pojęciem algorytmu, jego rodzajami i nabyliśmy umiejętność przedstawiania algorytmów w różnych postaciach (słownej, listy kroków, schematu blokowego) oraz przeanalizowaliśmy sobie kilka przykładów z wykorzystania algorytmów liniowych, warunkowych, iteracyjnych.

Chcąc wykorzystać zdobytą wiedzę zaczęliśmy zajęcia z programowania. Ze względu na ograniczone możliwości spotkań postanowiliśmy wykorzystać dostępne narzędzie online. W tym celu wykorzystaliśmy środowisko programistyczne online: Open Roberta Lab, które to zasoby zamieszczone są na stronie: https://lab.open-roberta.org/.

Środowisko bardzo podobne do tego, co mamy w programie EV3 Classroom, dzięki czemu w miarę łatwo będzie się uczniom przestawić na konkretny tok rozumowania.

W tym cyklu zajęć odbyliśmy cykl spotkań, podczas których uczyliśmy się tworzenia algorytmów, za pomocą których wykonywaliśmy poszczególne zadania i rozwiązywaliśmy bardziej skomplikowane zagadnienia algorytmiczne. Począwszy od prostego poruszania się (do przodu, skręt lewo/prawo, obracanie się, itp.) po bardziej zaawansowane zagadnienia np. poruszanie się wzdłuż linii, omijanie przeszkód (z czujnikami lub bez), itp. W ramach tych zajęć staraliśmy się wykorzystać gotowe rozwiązania oferowane przez Open Roberta Lab (dostępne maty oraz własne maty stworzone na potrzeby ćwiczeń) a także możliwości symulacji pracy robota, który wykonywał zadany algorytm stworzony przez uczniów.
Dzięki tym zajęciom uczniowie nabyli nową wiedzę i umiejętności, którą mogli wykorzystać podczas kilku spotkań stacjonarnych, które udało zorganizować się w szkole podczas pandemii.

Zajęcia odbywały się w większym lub mniejszym gronie osobowym. Te osoby, które nie mogły przybyć na zajęcia stacjonarne uczestniczyły z nami podczas tych spotkań wykorzystując dostępne zasoby komunikacyjne, np. discord, gogle meet, aby też mogły mieć swój wkład w realizację poszczególnych zadań.

Uczniowie mogli w końcu sami poskładać bazowe roboty czy  własne konstrukcje, które następnie programowali je w celu wykonywania prostych czynności (ruch do przodu, lewo, prawo, itp.), wykorzystać otrzymany sprzęt w postaci tabletów, czy zestawów lego. Podczas tych zajęć uczniowie zauważyli różnice, jakie były podczas zajęć online w Open Roberta Lab, a jak kształtuje się to w rzeczywistości. Dzięki własnej kreatywności, pomocy innych osób z grup mogli rozwiązać problemy, które zostały im stawiane podczas zajęć stacjonarnych.
Uczniom bardzo te zajęcia się podobały ze względu na to, że mogli w końcu poskładać klocki LEGO, wypróbować różne warianty rozwiązań i sprawdzić w praktyce swoje wcześniejsze pomysły odnośnie budowy robotów potrzebnych do realizacji naszego projektu.

Zapewne finalne wersje robotów jeszcze będą się różniły od obecnych. Wzbogacone o nowe pomysły i możliwości zostaną ponownie przeprogramowane i przetestowane.

W międzyczasie powstają już projekty graficzne makiety Księżyca, którą chcemy wykorzystać w naszym projekcie. Jesteśmy na etapie ustalania wielkości makiety, umiejscowienia poszczególnych elementów – kratery, przeszkody, miejsce startu, itp.

Podczas naszych dotychczasowych zajęć wykorzystywaliśmy również różne narzędzia TIK. Chociażby bardzo pomocny Mindmeister, Google Drive, answergarden. Dla osób z mocniejszymi komputerami poleciłem oprogramowanie: Lego Digital Designer – dzięki któremu uczniowie będą mogli wirtualnie poskładać klocki Lego.

Aby oderwać się, chociaż na trochę od świata LEGO i algorytmów postanowiliśmy wykorzystać tematykę zawartą w poradniku dydaktycznym.

Omówiliśmy sobie tematykę praw autorskich w sieci i jak korzystać z otwartych zasobów sieciowych – jest to dosyć istotne zagadnienie, gdyż masa informacji jest udostępniana przez ludzi i wykorzystywana bezprawnie lub niezgodnie z obowiązującymi zasadami. Prowadziliśmy również szereg dyskusji odnośnie znaczenia, reklamy, propagandy oraz kampanii społecznych – starałem się uświadomić uczniom, że w cyfrowym świecie stają się obiektami różnych manipulacji i oddziaływań i często nie są świadomi takich działań.

 W dalszej perspektywie zajęć omówiliśmy sobie ważne zagadnienie, jakim jest Facebook – mam przecież zajęcia z młodzieżą, która różne rzeczy wrzuca do sieci. Uczniowie poznali zalety jak i wady tego rozwiązania oraz konsekwencje, jakie mogą wystąpić w niedalekiej przyszłości np. poszukiwanie pracy, itp.

Podczas dotychczasowych zajęć uczniowie zdobyli nową wiedzę i umiejętności, którą mogli wykorzystać podczas zajęć stacjonarnych lub online – widać ten efekt na załączonych zdjęciach. Chociażby takie klocki LEGO, nie muszą być tylko nudną układanką, ale potrafi rozbudzić kreatywność, ciekawość. Dodatkowo wzbogacone moduły o elementy programowania rozwijają jeszcze większe możliwości rozwojowe i zwiększające umiejętności uczestnika zajęć. Jednocześnie uczniowie wzbogacili się o nowe narzędzia TIK, jak się okazywało podczas zajęć były im zupełnie obce. Oczywiście to nie znaczy, że uczniowie całkowicie nie znają narzędzi TIK. Podczas zajęć zdalnych wykorzystywali tylko te, co oferowała szkoła podczas zajęć zdalnych np. classroom, gmail, tesportal, itp. Narzędzia zaprezentowane podczas obecnego etapu projektu poszerzyły ich dotychczasową wiedzę, umiejętności oraz inne kompetencje cyfrowe.

Dzięki rozbudowie infrastruktury IT w szkole wzbogaciliśmy się sieć WI-FI, otrzymaliśmy nowe narzędzia dydaktyczne – laptop, tablety, które wspomagają realizację zajęć z wykorzystaniem TIK. Zarówno uczniowie jak i ja, jako nauczyciel prowadzący zwiększamy swoje kompetencje cyfrowe. Uczniowie zdobywają nową wiedzę, umiejętności, lepiej i efektywniej pracują w grupach realizując postawione przed nimi zadania czy problemy do rozwiązania. Dzięki takim zabiegom można wychwycić osoby, które stają się liderami poszczególnych grup.
W przypadku realizacji naszego projektu: „LEGO W KOSMOSIE” widać już pewne efekty.  Na obecnym etapie realizujemy nasze założenia projektowe zgodnie z harmonogramem. Zapewne w następnym okresie dokonamy niewielkich korekt w modelach robotów oraz w ich zachowaniu (programowanie) i zajmiemy się budową makiety potrzebną do realizacji naszego projektu.

W końcu nastał czas aby przystąpić do III etapu prac w projekcie. Zauważyliśmy, że wcześniejsze pomysły nie są tak dobre jak na początku zakładaliśmy. W związku z tym dokonaliśmy znaczących zmian konstrukcyjnych w naszych robotach. Ustaliliśmy również, że roboty mają w miarę możliwości samoczynnie wykonywać zaprogramowane czynności i poruszać się po wyznaczonej trasie. Zadanie polegało na tym aby roboty wykonały 3 pełne „przebiegi” pozwalające na dostarczenie i rozładunek „towaru”.

Pełni zapału przystąpiliśmy do realizacji tych założeń, które wbrew pozorom nie były łatwe do zrealizowania.

Postanowiliśmy, że skonstruujemy 3 roboty. Pierwszy z nich będzie robotem chwytającym, drugi będzie robotycznym ramieniem a trzeci robot będzie pełnił funkcję transportera.

Powstało kilka koncepcji konstrukcyjnych z których wybraliśmy najbardziej odpowiednie i przystąpiliśmy do ich wykonywania.

 W międzyczasię postanowiliśmy skonstruować z papieru planszę, aby można było testować już pierwsze efekty prac – poruszanie się robotów i sprawdzenie, czy wykonują prawidłowo swoje zadania.

Po kilku dniach dostarczono nam planszę po której będą poruszały się roboty. Oczywiście finalna wersja znacząco różni się od tej pierwotnie zakładanej. Plansza została wykonana z poliestrowej tkaniny powlekaną PCV o wymiarach 2×2,5 metra. Ze względu na rozmiary i trwałość było to dla nas idealne rozwiązanie.

Na rysunku widać, że mamy zaznaczone pewne miejsca, gdzie będą rozmieszczone poszczególne roboty, oraz inne elementy wizualne. Ma to na celu ułatwienie nam realizacji dalszej koncepcji projektu.

W dalszym etapie prac przystąpiliśmy więc do wgrywania wcześniej napisanych programów wykonywanych przez  roboty i sprawdzaliśmy jak funkcjonowały na naszej nowej powierzchni.

Po wielu próbach nie wszystko układało się po naszej myśli. Plansza okazała się zbyt śliska na nasze roboty i musieliśmy zmienić trochę koncepcję pracy. Problemem okazała się powtarzalność wykonywanych czynności. Niestety roboty zachowywały się nieprzewidywalnie i za każdym razem po uruchomieniu programu potrafiły inaczej się poruszać.

To skłoniło zespoły do zmiany pierwotnych założeń i postanowiliśmy, że pojazdy będą poruszały się po wyznaczonej trasie, ale za pomocą wyznaczonych linii.

Takie działanie wymusiło niewielkie zmiany konstrukcyjne w dotychczasowych robotach – dołożenie czujników kolorów oraz czujników ultradźwiękowych, na szczęście obeszło się to bez większych problemów. Efekty tych prac widać poniżej:

Robot A: Chwytak

  • zadanie: przenoszenie skałek do punktu transportowego
  • modyfikacje: 2 silniki napędowe; czujnik koloru; silnik głowicy

Robot B: Ramię

  • zadanie: załadowywanie skałek na pojazd transportowy
  • modyfikacje: przycisk ograniczający oś Z; przycisk ograniczający wysokość ramienia; silnik obrotu osi Z; czujnik ultradźwiękowy; silnik głowicy; silnik wysokości głowicy

W międzyczasie powstawały elementy wizualne mające na celu uatrakcyjnić naszą matę – kratery, skały.

Po pewnym czasie wszystko już było gotowe i mogliśmy przystąpić do pełnego testowania.

Po licznych próbach, korektach w końcu przystąpiliśmy do nagrywania filmu w celu przestawienia sposobu realizacji naszego projektu.

Zapraszamy do obejrzenia pokazu naszego projektu „LEGO W KOSMOSIE” – wystarczy kliknąć w tekst zamieszczony poniżej.

Multimedia

PREZENTACJA PROJEKTU LEGO W KOSMOSIE

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Centrum Kształcenia Zawodowego i Ustawicznego
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Marcin Półrolniczak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Maksymilian Stanek
Oleksander Tarnopolskyi
Adrian Cukrowski
Paweł Paterak
Miłosz Lussa
Kacper Dyzmański
Adrian Kłopocki
Michał Jóźwiak
Patryk Tuchołka
Jakub Jankowski
Zofia Graczyk
Dawid Jankowski
Joanna Drzewiecka
Adam Sowinski
Dawid Łażewski
Franek Kostka
Igor Kaleta
Kacper Przybył

Excuse me, how do I get to the airport? – Przepraszam, jak dojdę na lotnisko? | Szkoła Podstawowa im. Rtm. W. Pileckiego w Orpiszewie

Założenia projektu

——————————————-

Uczniowie mieli za zadanie stworzyć makietę miasta, po której  poruszał się robot szukający lotniska. Pomocą miał y być podpowiedzi w języku angielskim.

Realizacja

—————————————-.

O projekcie

Nasza szkoła wzięła udział w podprojekcie ULI (Uczniowskie Laboratoria Informatyczne). Uczniowie klas 4-6 zdecydowali się na projekt edukacyjny pt. „Excuse me, how do I get to the airport?” , który to miał zawierać elementy robotyki, programowania oraz języka angielskiego.

Do realizacji projektu szkoła otrzymała wiele pomocy dydaktycznych, np. tablety, laptop, klocki Lego Education, aparat fotograficzny itd.

Na zajęciach, które odbywały się stacjonarnie i online, uczniowie uczyli się budować i programować roboty, współpracować w grupie, poznali podstawy fotografii, edycji zdjęć i filmów, gry w scratcha, organizowania swoich działań i sumiennego wykonywania powierzonych zadań.
Poza tym doskonalono umiejętności komunikacyjne w języku angielskim.

W pierwszym semestrze uczestnicy projektu uczyli się podstaw fotografii. Poznali pojęcia typu ogniskowa, przysłona, kompozycja. Nauczyli się korzystania z aparatu fotograficznego w trybie manualnym. Dzięki temu sami decydują o tym, co uwidocznić na danej fotografii i w jaki sposób. Nauczyli się robić zdjęcia krajobrazów i zdjęcia portretowe. Następnie przeszliśmy do najtrudniejszej i najbardziej czasochłonnej części projektu czyli budowania robotów i ich programowania. Proces ten nie był łatwy, gdyż było to coś całkowicie nowego i napotykaliśmy na wiele problemów. Niejednokrotnie nasz robot nie chciał robić tego, do czego został zaprogramowany.

 

 

 

 

Jednakże dzięki wytrwałości i cierpliwości udawało się znaleźć przyczyny naszych niepowodzeń.

  

Radość, która następowała po uzyskaniu efektu finalnego, rekompensowała nam trud włożony w rozwiązywanie problemów. Poza tym dzięki temu uczyliśmy się wielu nowych rzeczy. Podczas zajęć uczniowie dobrze się również bawili, budując różne roboty. Największą radość sprawił im robot tańczący „Wyginam śmiało ciało”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 Oto inne przykłady robotów:

 

 

Gdy już przyswoiliśmy sobie podstawy robotyki, przeszliśmy do budowania makiety miasta, po której miał się przemieszczać nasz turysta szukający lotniska. Tę część projektu zakończyliśmy ewaluacją naszej dotychczasowej pracy. W drugim semestrze zostały przeprowadzone warsztaty z edycji filmów. Poprowadził je uczeń klasy 8 Łukasz Lis. Podczas nich tłumaczył nam jak edytować filmy, montować je, dodawać tekst i muzykę. Po tej prezentacji uczniowie mieli możliwość zastosowania tego w praktyce. Poznali słownictwo związane z pytaniem o drogę i jej opisem w języku angielskim. Następnie przystąpiliśmy do programowania zbudowanego robota do poruszania się po makiecie. Efekt finalny można obejrzeć na poniższym filmie.

Multimedia

 

 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Orpiszewie im. Rtm. W. Pileckiego
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Radosław Nowakowski
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Nikola Stasik
Julita Nowacka
Dorota Ogrodowska
Wiktoria Fus
Jakub Bielski
Julia Cierniewska
Nadia Fus
Joanna Wojtaszek
Edyta Kurosińska
Marcelina Macniak
Adam Wojtaszek
Amelia Jakubowska
Amelia Osuch
Norbert Kęsy